—— Todd Howard在上古卷軸5:天際的E3玩法演示中最常說的台詞
CDPR現在是處於一個管理層和制作組互相綁架、互相甩鍋的狀態。
我的觀點很明確: 賽博龐克2077——或者說「CDPR所宣稱的那個2077」——是一個以現有技術無法實作的構想,所以 「如何更新」 這個話題本身就無從談起。
如果這個「道歉信」能說明哪些問題的話,其中最核心的事實就是 CDPR在明知2077完全達不到宣發的預期、而且在上世代主機完全沒辦法玩的情況下,依舊選擇了隱瞞事實並行售遊戲。 這不是心有余而力不足,這是詐騙。
前段時間還有個所謂「離職員工的爆料推特」,無法確認真實性,我也找不著圖了。大體內容就是「制作人員非常清楚2077現在沒有、未來也無法達到管理層設定的預期標準,但是為了股東們的錢袋子著想,宣發團隊也只能硬著頭皮編瞎話,制作團隊硬著頭皮發售」。
一個比較合理的推測是,CDPR的內部管理十分混亂(這一點似乎顯而易見),管理層和基層既沒有互信也沒有溝通,於是管理層不知道計畫的具體進展和業務水平,制作組也不知道上面究竟想做出個多離譜的方案來。一來二往浪費了大量時間扯皮和做無用功,直到計畫收尾了才發現雙方理解的壓根不是一個東西,只能趕鴨子上架。
最壞的推測是,CDPR從來就沒準備將他們畫的那個大餅付諸實作,(至少在股東們的構想中)2077就是一個用來堆高股價的套利工具。但2077發售後巨大的失望情緒引爆了踩踏式出逃,搞不好反應不及時的股東們都和韭菜們同樂了。
這事兒最絕的是CDPR還在公關說給主機平台退款呢,索尼好像壓根不給你這個面子。
(更新:psn直接把2077下架了,索尼終於吃癟?)
就算我出於個人情感因素不會全盤否客製作人員的努力,但2077的不實宣傳是實打實的。我隨便舉幾個例子:
假使CDPR臉皮沒有厚到刪除視訊證據的話,上述內容都可以在b站或油管的官方帳號裏找到依據,基本都是宣發人員一字一語、信誓旦旦地說出口的。迫於篇幅這裏就不一一截圖了。想跟進的可以看看下面這個貼子(說實話類似的視訊和文章到處都是)。
一言蔽之, 就算排除掉所有的bug,現在的2077也只是一個中規中矩的線性RPG套了一個開放世界的殼子。 CDPR在主線任務相關的環節中達到了較高的完成度,夜之城單論 外表 也足夠豐富多彩。如果我們以殺出重圍或者Bladerunner等 線性遊戲 的維度去評價2077,那它確實不失為一款精致的流程遊戲;但作為一個開放世界,它缺少了太多太多東西,以至於如果按照CDPR的宣發標準的話, 它根本就無法發售。
例如,其實夜之城的可進入建築數量是很可觀的,但基本都和各自的任務繫結了,任務完成之後就再也回不去——因為CDPR在有一大堆任務需要打磨(可見的是這些debug工作就算拖延了快一年也無法完成)的情況下,實在沒有精力也沒有技術去再給同樣多的房間設計重復探索內容了。
2077宣發時的核心賣點有三個:
- 在一座高互動性的賽博龐克城市中「生活」
- 高度自由的角色扮演和任務系統
- 網狀的故事結構和多結局走向
其實就算不看那些義體啊超夢之類的添頭,光看這三點就應該意識到 這個構想根本不可能被實作。
- 自由的角色客製意味著故事無法以 某一角色身份 為基點展開,除非你給每一個可能的角色樣版單獨設計劇情
- 高互動性的城市意味著故事無法以 某一背景狀態 為基點展開,除非你給每一個可能的城市狀態單獨設計劇情
- 網狀結構意味著 每一種劇情設計 都需要有足夠多且交叉的分支,這個工作量就算完全隨機生成(即最 純粹 的Rougelike模式)也會導致非常恐怖的遊戲大小
我們來做兩個Case Study:老滾5和神界原罪2。
老滾5
老滾5是典型的靠 剝離主角身份 來實作自由度和一定程度上的網狀敘事的遊戲。雖然玩家可以自由地客製角色,但NPC在故事中都會以一個共通的身份——龍裔——來辨識主角。例如你在冬堡學院故事線中,NPC只會認知到你是龍裔,以及你在冬堡劇情中的身份(即學員/助手/大法師),而不會關註你是否同時還是夜鶯和帝國將軍。
這種設計的優點是設計師不會過度地被「網」所綁架,以至於在設計故事時舉步維艱;缺點則是在很大程度上犧牲了代入感——我堂堂冬堡大法師第一次到雪漫城來跑個腿,居然被門衛攔下來查證件,不編個理由還不讓進。
同時老滾5還有一個明顯的問題,即 雖然你有自由選擇推進順序的自由,但依舊沒有隨意改變故事走向的自由。 無論你什麽時候推進主線,最後的結局都是擊敗奧杜因。雖然在這期間你可以做出一些小的自由調整(比如殺不殺某些關鍵劇情角色,比如如果你事先完成了內戰故事線就可以跳過一些步驟),但你顯然不能說我在做到某個任務時覺得這個關鍵NPC長得不順眼,就順手一刀把他劈了,然後劇情還能繼續。
這個話題就把我們引向了神界2 。
神界原罪2
神界2作為一款正兒八經的CRPG(沒有暗示某些遊戲「不是正兒八經的CRPG」的意思,不要多想),主推的就是一個 不管你怎麽折騰,遊戲都能繼續下去—— 整個遊戲裏你不能砍的NPC一只手就能數過來。不同的主角樣版都有自己的故事線,你想不開了還能直接跳槽幫BOSS打工, 可以說只要是你能想到的劇情展開,拉瑞安都允許你去做。
這裏有必要說一句: 神界2的自由度絕不僅僅是「死人身上有個紙條」這麽簡單。 根據你對任務的不同處理方式(誠然,「撿紙條」是很常見的一種),你能獲得的資訊、能采取的解法以及後續的其他影響都是有顯著區別的。
但為了實作這種 角色客製 上的自由,神界2犧牲的是 與舞台的互動性 。整個遊戲的地圖被硬切割成了幾大部份,一旦你越過了某個劇情節點,就無法回到上一個地圖。即 將遊戲分割成數個網,但網之間只有有限、單向的資訊傳遞。 這種設計的目的依舊是 不讓故事被「網」過度綁架 ——無論你在上一個階段怎麽折騰、怎麽上天入地,都只會有很有限和 可控 的影響被傳遞到下一個階段。這樣一來就能在不犧牲遊戲體驗的前提下極大地減少工作量。
那麽,2077想做的是什麽呢?
按照那些被CDPR充分暗示(或者幹脆 明示 )的網路傳言所設定的標準, 賽博龐克2077是一個擁有拉瑞安式的角色客製,貝塞斯達式的地圖和任務規模,Rockstar式的互動性和地圖細節,在此之上還有什麽義體啊超夢啊槍械客製之類有的沒的……的一款龐然大物。
我認為在座的各位就算不是遊戲制作人,也都是玩過遊戲的人。 你們覺得這麽一玩意以民用科技和體量有實作的可能嗎?
所以不妨大方地承認一點: 無論2077事後如何更新、如何試圖挽回口碑,這個牛皮都算是吹破了。 CDPR能做的只有亡羊補牢,而CDPR是否還有亡羊補牢的意願和 動機 甚至都有待商榷。
2077現在的成績是徹底透支了巫師3積累的名譽和聲望的,有些東西你丟掉了就撿不回來了。而且就像 @孟德爾 說的: 很多歐美玩家壓根沒見識過BUG多到這麽離譜的遊戲,多少人玩了十幾年遊戲了都不知道playstation還有個崩潰界面,不開玩笑地說三觀都受到了沖擊。 這件事的性質遠比大表哥2嚴重,處理不好不是CDPR一家的事。如果你覺得國內論壇已經批評過度了的話可以去reddit看看這幾天火力有多猛。
總結
遊戲界從不缺乏天才的創意。拉瑞安用巧妙的設計理念實作了原本被認為無法在電子遊戲中體驗到的「TRPG體驗」,黑曜石也曾在技術限制更大的年代做出了新維加斯這種堪稱鬼才的作品。但CDPR從來不是一個以創新和革新聞名的工作室,它最驕傲的巫師3也只是將「巨人的肩膀」做到了最精致——然而時隔5年的2077只繼承了巫師3發售時的bug海,卻似乎拋掉了巫師3引以為傲的那種「精雕細琢」的質感。
無論如何,現在CDPR的首要工作是先把bug修了,然後盡可能地讓上世代主機能正常遊玩。具體到內容更新和填坑……隨緣吧。捅了這麽大簍子,某種程度上反而沒有那麽大壓力了。
這種事性質類似於你小時候期末考了55分,會很緊張很傷心,回家路上會絞盡腦汁編理由應付爹媽。但如果你在考場上因作弊被抓現行和監考老師起了糾紛,失手一拳打死了監考老師,那你反倒不會那麽緊張那麽傷心了……
大概就這麽個意思。