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為什麽這幾年討論手遊時,總是去討論其流水情況?

2023-07-17遊戲

先問是不是,再問為什麽。

我在B站輸入明日方舟:

我在B站輸入原神:

我在B站輸入星穹鐵道

哪怕我在B站輸入1999這個近期流水變化非常大的產品:

可以看出,這些產品不是沒有聊流水/收入的,但從播放量和數量來說,明顯是內容向視訊占據壓倒性優勢。

當然,為了避免B站大數據對我帳號的推播,我們再來看看二遊流水討論的最大資料來源頭二觀的播放量:

一年來,二觀的播放量有了一定進步,從20-30萬的播放漲到50萬上下了。但這個播放量比起各家遊戲的內容向視訊依舊是低的。

所以,【為什麽這幾年手遊都在討論流水?】這個問題是不成立的,題主您可能需要檢查一下自己的關註列表和常去社群,看看裏面是不是有一群 熱衷於用流水來贏的使用者

現在,網路上討論流水的群體裏,「熱衷於用流水來贏的使用者」占了很大一部份。換言之,其實這些人只是拿著一個單一數據來證明自己的觀點,至於這個數據準確不準確,這個數據代表著什麽,一概不關心。

因此,現在二遊流水討論場裏,真的能搞明白流水的人其實......就沒多少。

比如——

有人拿七麥或是其他平台的【產品收入數據】來證明,這是完全無意義的。因為這些平台的【產品收入數據】是靠暢銷榜做推測的,又因為不是人工推測,而是套公式算,所以偏差度非常之大,意義基本沒有。

又比如——

有人拿IOS的【遊戲暢銷榜】的排位推數據,這也是不妥的。雖然IOS的暢銷榜是國內推測收入的【外部視角唯一靠譜數據】,但這個「靠譜」建立在用那幾個非遊戲的大眾軟體(比如抖音)做定位,然後看總榜排位來推,剔除非遊戲軟體的遊戲榜反而是不準的。

還比如——

二觀彈幕裏一堆只看紅綠字(單純的漲跌,甚至不看數據大小)就大呼小叫的使用者,既不知道產品卡池,也不知道產品的之前做了什麽營運策略。gacha手遊的卡池和營運策略調整對流水的影響非常大,不考慮這些只看漲跌,等於只是看了個熱鬧。

如果沒有掉入上面那些坑裏,那麽說明至少能準確地觀察外部數據了,但要真的討論流水,還要考慮到:

  • 作品的宣發/行銷投入
  • 作品每月的固定成本
  • 隨便舉個例子:

    A產品每月固定成本5000萬,開服宣發投入1個億,流水1個億。

    B產品每月固定成本1000萬,開服宣發投入1000萬,流水3000萬。

    看全了數據,顯然B產品比A產品成功多了,A產品那回本都沒回呢。

    但如果不看前面的數據,只看流水,那會不會以為A比B成功多了?流水是三倍呢。

    能搞清楚(不管是個人的情報渠道還是靠經驗估算外部數據)這些後,還要繼續考慮一些點:

  • 作品面向的人群
  • 作品的使用者群體和營運時期
  • 作品的聯運/渠道會大概分走多少錢
  • 我們繼續上面的例子:

    A產品每月固定成本5000萬,開服宣發投入1個億,流水1個億,人群是核心二次元使用者,幾乎沒有聯運,都是直營。

    C產品每月固定成本5000萬,開服宣發投入1個億,流水2個億,人群是買量使用者,幾乎都是聯運。

    加上了這樣的條件後,我們會發現A和C產品雖然成本一致,C比A多1個億的流水,但A的遠期發展卻要比C預期好。

    因為C的使用者忠誠度普遍要更低一些,並且聯運至少會扣3成流水,5成也常見(B站現在手遊板塊很多收入是靠收這種過路費來的),等於C的營運狀態還不如A,A還可以靠「降本增效」來調整,C根本是死局了。

    所以,真正的討論流水從來不是只看流水,也不是考各位的財務分析(就這麽幾個數據有啥好分析的),而是考驗討論者能不能拿到/推測出一些能說的有用數據。

    最後,出個和手遊無關的測試題吧,看看評論區的同學是不是情報強者。

    現在有一款國產單機遊戲D,在且只在STEAM上發行,作為一個沒有任何行業/內部訊息的普通使用者,你能用什麽數據/資訊,盡可能準確地推算出這款單機遊戲研發方的收入數?

    個人答案:

    幾年前要看STEAM遊戲銷量,STEAMSPY是最好的平台,但在STEAM關閉介面後,就沒有這麽便利的方法了。

    評論區有朋友說STEAMDB,STEAMDB的使用者推測其實也是用【評論數 x 系數】做估算。

    正如我在評論區所說,哪怕是同型別遊戲,這種系數估算都是非常不準的。

    按照我的個人經驗。

    重內容遊戲的評論銷售比1:10—1:50。

    重玩法遊戲的評論銷售比1:30—1:80。

    這個區間太大了,高和低可以相差幾十倍,還有更多的遊戲處於兩者之間,更沒辦法妥善估算了,這是評論估算的局限性,著實沒辦法。

    但是,如果僅限國區,是有另一個平台的數據可以讓我們更準確地估算:小黑盒。

    小黑盒的路子是使用者授權,正如我上圖所顯示的,玩家把自己的帳號授權給小黑盒,同時可以對平台開放自己的庫存數據。

    這等於小黑盒拿到了巨量的第一手銷量數據。加上這幾年裏小黑盒的使用者數暴漲,使得用小黑盒做銷量統計的偏差更小。按我個人總結的公式:

    國產重內容遊戲:小黑盒銷量 x 1.5-2.5 = 實際銷量

    國產重玩法遊戲:小黑盒銷量 x 2.0-3.5 = 實際銷量

    雖然依舊是個區間,但總歸比評論推測的辦法縮小了很多,並且透過個人驗證(直接問制作者),這個區間還是相當準確的(例外不多)。

    需要註意的是,因為小黑盒的評論統計以來使用者授權,使用者又基本都是國人,所以在統計國產/先發中文的產品時還有比較好的效果(外國產品有先發中文就再乘上中國使用者和其他語言區的對應占比),統計外文產品或者統計老產品的誤差就會很大了。

    除此之外,如果有制作組在新聞裏直接公布了,那自然是更加準確的銷售數據。

    在得到一個相對準確的收入數後,計算研發方收入還要經過如下步驟。

    遊戲收入 x 0.7 = 和平台的分成收入 (STEAM平台要分三成)(稅務方面,國區的稅現階段不會在這一步收)

    如果沒有發行商,那麽這部份收入就都進研發的帳戶,如果有發行商,那麽發行商一般會再分走一半(當然也有46和37的分成,研發是4和3)

    我們按照一半來算,那麽整體公式就是:

    遊戲收入 x 0.7 x 0.5 = 和平台的分成,和發行分成後的研發收入。

    如果一款遊戲原價50,銷量100000,有發行商。那麽研發方的理論收入就是:

    50 x 100000 x 0.7 x 0.5 = 1750000。

    且慢,這並不是最終收入,因為很多銷量是打折的時候賣出去的。所以我們沒辦法按照50來算,而是要考慮打折的力度和頻率再乘上一個自己估算出來的系數。

    也就是收入肯定要比175萬少個20%-30%,具體是多少,只能具體產品具體分析了。

    PS:國產能50塊賣10萬份的產品真的不多,這就能看出單機/獨立領域有多窮了(雖然已經比前些年好多了)