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有哪些熱門遊戲的跟風作品超越了原作?

2014-03-17遊戲

這個問題我想來想去還是覺得,比較靠譜而且大家都經歷過的一個答案應該是 使命召喚系列超越榮譽勛章系列

在1990年代,FPS遊戲始終是以人與人之間的戰鬥作為主要的遊戲內容。雖然其間也有像德總和半條命1這樣的希望透過遊戲過程去講一個故事的另類嘗試,但總體來看,劇情什麽的不重要,射個痛才是要點的FPS遊戲仍然占據了整個型別的主體。直到1999年,榮譽勛章初代的上市讓大家覺得眼前一亮,發現原來射擊遊戲還能讓自己代入到那個波瀾壯闊的歷史場面之中,透過自己的一次次滑鼠點選重新寫就歷史。這一點,和以往的那些單純在地宮裏射著不知名的怪物的FPS相比,實在是非常新鮮。

榮譽勛章系列的巔峰來得非常早,2002年的【榮譽勛章:聯合進攻】僅僅是整個系列的第三作,卻就已經成為了全系中評分最高的一部作品。那一年,【榮譽勛章:聯合進攻】獨領風騷的原因不光是因為市面上還沒有足夠數量的二戰類FPS,還有一個重要的原因是一年之前的2001年,美劇【兄弟連】的播出。在電視劇裏沒有過足二戰癮的玩家們把空前的熱情傾註到了【聯合進攻】當中,配上本作確實不俗的制作品質,這一作銷量和評分雙雙高企就一點也不奇怪了。

而制作品質這一條,正是日後使命召喚系列掀翻榮譽勛章系列的關鍵。

那麽【榮譽勛章:聯合進攻】的發行商和制作商是誰呢?發行商是大名鼎鼎的業界楷模EA,而制作商是一個叫做2015.Inc的制作組。

這名字似乎不太熟悉。不要緊。這個制作組裏有22名成員,在完成了【榮譽勛章:聯合進攻】的制作之後,離開了這個名字奇怪的制作組,自己創辦了一個新公司。

這間新公司的名字,叫做Infinity Ward。日後締造出一個又一個傳統家用機遊戲銷量奇跡的公司。

看到這裏,是不是有一種【萬歷十五年】的感覺?很多似乎細枝末節的小事都聯系在了一起,推動歷史的車輪滾滾向前。

Infinity Ward成立之後,當時還不叫動視暴雪的動視看上了這家新公司,收購了這公司三成的股份將其招致麾下。命運的棋局至此已經完全擺好。

2003年,Infinity Ward拿出了新公司的第一個作品——【使命召喚】。這作遊戲說實在的,遠遠沒有跳出【榮譽勛章:聯合進攻】的框架。IW社完全還是在復制自己過去的一系列制作經驗和設想。往小了說,被敵人打中必須到處找血包的設定;往大了說,還遠遠沒成氣候的電影化敘事和指令碼編寫,都清楚地表現出,IW還在摸索。

IW社彼時還十分青澀,但動視卻已經不是初出茅廬的楞小子了。使命召喚系列的發行策略從一開始,就比搖擺不定的榮譽勛章系列要高明得多。雁過拔毛的動視從使命召喚初代開始就非常明確一定要走全平台的策略,軟飯索青PC狗,一個都不放過。使命召喚初代便已經登陸各個平台,之後這一策略也從未改變。

但與此同時,榮譽勛章系列的路卻走得並不順暢。2002年到2005年間,榮譽勛章系列共釋出前線,升陽,潛入者,太平洋戰爭,血戰歐洲五作,這五作當中,沒有一作是全平台發行。而其中因為有PC版而被國內玩家熟悉的太平洋戰爭一作制作水準也並不突出。此時的榮譽勛章系列,已經處於一個略顯迷惘的境地。

2005年,IW社釋出【使命召喚2】。這一作當中,IW社的思路已經基本成熟。紅瞳模式的采用,明確主副武器的廢除,電影化敘事的明確,指令碼編輯水平的進步,都使得COD2成為了當時最為炙手可熱的二戰FPS遊戲。此時,IW社在COD2又一次既叫好也叫座之後,向動視提出,要求東家給他們兩年時間,他們將要徹底地,搞個大新聞。

動視準了。於是2006年的【使命召喚3】交由Treyarch制作,結果就是使命召喚3的制作水準著實一般,而T社也開始了生活在IW社陰影下的歲月。

2007年,我們徹底進入了X360和PS3的世代。也是在這一年,COD和MOH,兩大系列終於要在同一年釋出分量最重的,全平台的系列正傳。


榮譽勛章的新作先釋出,此作名為【榮譽勛章:空降神兵】。釋出時間是2007年9月4日。

遊戲上市之後,大家玩了總覺得似乎缺點什麽。遊戲本身的制作品質沒有太大的亮點,而與此同時,經歷了五六年的時間,大家多少對二戰背景,滿地撿血包幹德國佬這種玩法有一點點厭倦了。所以榮譽勛章的這一作,無論是口碑還是銷量,都只能算是平庸。

兩個月之後的2007年11月5日,【使命召喚4:現代戰爭】在北美上市。

群眾的反應:

COD4震驚了所有人,其震撼效應絲毫不亞於1996年的半條命和2001年光環。這個遊戲展現出的,是IW業已成熟的理念,和高超的制作水平。這個2007年的遊戲,其題材與布置,設計,遊戲性和表現力,種種方面的指標放到今天都仍然能夠讓人接受。傑克森在核彈熱風中爬行至死的橋段,普萊斯和麥克米蘭隊長潛入車諾比執行狙擊任務的關卡直到今天都是FPS裏的經典場面。

一年後的2008年,一直都是在有樣學樣的T社也拿出了足以代表自己理念的作品——【使命召喚:戰爭世界】。這一作當中有些別出心裁的設計,比如說可以多個玩家合作打劇情,又比如日後聲名隆盛的僵屍模式。比這更重要的是,T社以一個極為黑暗血腥的表現手法和僅僅是比IW社略差的制作實力,為FPS界逐漸開始出現審美疲勞的二戰題材正式畫下了一個句號。沖繩的雕梁畫棟和柏林的斷壁殘垣成為了我們心目中二戰FPS的最後銘印。而此時,已經沒人去在乎,榮譽勛章去了哪裏了。

不是因為玩家勢利,是因為2007年和2008年這兩年實在太重要了。這兩年是X360和PS3的這個世代的代表遊戲們紛紛亮相,為這個時代的遊戲樹立標準的兩年。這個世代中的幾項代表性的設計成果——電影化敘事的成熟,開放世界的普及和RPG元素(成長與技能習得,玩家自訂遊戲內容)的廣泛套用,都是在這兩年中初試鶯啼的。若我們回首望去,2007至2008年間,有如下的一些名字將永遠留在我們的記憶裏: 孤島危機、潛行者:車諾比的陰影、刺客信條、品質效應、使命召喚:現代戰爭、生化奇兵、傳送門、光環3、巫師、GTA4、孤島驚魂2、放射線3、合金裝備4:愛國者之槍、戰爭機器2、神鬼寓言2 等等……這些名字的身上帶著的光環織成一片,共同為這個世代裏優秀二字的定義確立了標準。

當EA再一次想起榮譽勛章這個標題,想榨取些剩余價值的時候,已經是2010年了。此時使命召喚系列已經成長為傳統家用機平台遊戲上的標桿,出場內建過千萬銷量的神級系列。2010年的榮譽勛章沒有任何的子標題,就叫做榮譽勛章,只不過在名字後面加了個低調的小括弧標明了年份而已。這種命名通常就意味著一個歇了很久的系列的重新開機,2009年我們在德軍總部那裏也已經見過。不過2009年的德總銷量也就剛百萬的樣子,玩家似乎對於重新開機作品也不見就會無條件地支持。

2010年榮譽勛章已經完全擺出一副向使命召喚系列學習的架勢,再也沒有當年獨領風騷時的氣概或者是2007年時敢於正面一戰的氣勢了。這一作也是現代戰爭的題材,也描述的是基佬小隊裏的戰友情,中間也有基友犧牲。但玩家總是覺得這一切又已經不新鮮了。同年,COD方面派出的,是總計銷量接近三千萬,在COD系列中也穩居第一的黑色行動。作為系列中最不惜成本的一作(因為那時IW社和動視已經掰了,動視急於拉回玩家的信心),黑色行動在表現力上做足了文章。面對這樣的對手,榮譽勛章2010還拿下了約550W的銷量,已經算是不錯了。

時間繼續往前走,我們來到了2012年。

此時,世界又已經變了。IW社和動視分道揚鑣,其心血之作,【現代戰爭】系列也已經完結。沒了IW社操刀的【現代戰爭】可以算是草草收場,老玩家普遍對其最後一作,也就是現代戰爭3非常不滿意。雖然COD的銷量依然可以隨便就繞上地球幾圈,但一年一作,制作方換人,加上技術上始終沒有突破,玩家對COD的期待也在逐年削減。

而EA方面,找到了他們在FPS領域新的殺手鐧——【戰地】系列。

【戰地】系列的重新發跡應該是在2010年的【叛逆連隊2】。寒霜二百五引擎在那一作裏讓人印象深刻。再之後就是DICE社封王的2011年年末的【戰地3】。這作遊戲充分證明了一點,再精巧的劇情,再深情的人物,再細膩的指令碼,再美麗的貼圖,也比不上一個先進的引擎帶來的哪怕只有一眼的視覺震撼。在COD系列的大旗下成長起來的膚淺玩家們,最終大批次地倒向了比COD系列更加膚淺的吸引人的手法。

一邊是長年的宿敵,一邊是自家的新貴,被兩頭夾擊的榮譽勛章系列在2012年推出了其最後一部作品【戰士】。這部作品據說都以美軍特種部隊的真實戰鬥經歷為主體改編,真個是情懷滿溢。但事實證明,玩家才不在乎這種貞潔牌坊。【戰士】說是說得上3A級別的立項和預算,但最終拿出來的銷量只有250W左右,還不到2010年時已經日薄西山的同系列前輩的一半。

那麽在這種情況下,EA會幹什麽,我不說,你們當然也都知道了。

如果COD系列是一個人的話,也許他也會為這樣一個曾經是自己的師父和榜樣,在一場飽含榮光的對決中被自己擊敗的這個對手最終的末路感到神傷吧。遠去的人已經遠去了,留下來的人也不見得輕松。從COD初代到現在,時間走過十年,城頭變幻大王旗,一切變化都來得太迅猛了,榮譽勛章的結局同樣也可能是使命召喚的結局,這一點,誰都知道,卻誰都無法確定。

甚至,這也有可能是FPS的結局。涅科·洛馬諾夫元帥曾經說過,眼下FPS的局面,和當年RPG全盛時期太相似了。所有設計師都知道,其實已經沒有新點子可用了,所以他們無非是在做著各種各樣的小修小補,以期玩家還能買賬。

所以一個始終無法忽略的可能性是:玩家也許突然間就都不買賬了。回頭看看21世紀初期西洋RPG的窘相,我們並非沒有經歷過這一切。