這個問題我想來想去還是覺得,比較靠譜而且大家都經歷過的一個答案應該是
使命召喚系列超越榮譽勛章系列
。
在1990年代,FPS遊戲始終是以人與人之間的戰鬥作為主要的遊戲內容。雖然其間也有像德總和半條命1這樣的希望透過遊戲過程去講一個故事的另類嘗試,但總體來看,劇情什麽的不重要,射個痛才是要點的FPS遊戲仍然占據了整個型別的主體。直到1999年,榮譽勛章初代的上市讓大家覺得眼前一亮,發現原來射擊遊戲還能讓自己代入到那個波瀾壯闊的歷史場面之中,透過自己的一次次滑鼠點選重新寫就歷史。這一點,和以往的那些單純在地宮裏射著不知名的怪物的FPS相比,實在是非常新鮮。
榮譽勛章系列的巔峰來得非常早,2002年的【榮譽勛章:聯合進攻】僅僅是整個系列的第三作,卻就已經成為了全系中評分最高的一部作品。那一年,【榮譽勛章:聯合進攻】獨領風騷的原因不光是因為市面上還沒有足夠數量的二戰類FPS,還有一個重要的原因是一年之前的2001年,美劇【兄弟連】的播出。在電視劇裏沒有過足二戰癮的玩家們把空前的熱情傾註到了【聯合進攻】當中,配上本作確實不俗的制作品質,這一作銷量和評分雙雙高企就一點也不奇怪了。
而制作品質這一條,正是日後使命召喚系列掀翻榮譽勛章系列的關鍵。
那麽【榮譽勛章:聯合進攻】的發行商和制作商是誰呢?發行商是大名鼎鼎的業界楷模EA,而制作商是一個叫做2015.Inc的制作組。
這名字似乎不太熟悉。不要緊。這個制作組裏有22名成員,在完成了【榮譽勛章:聯合進攻】的制作之後,離開了這個名字奇怪的制作組,自己創辦了一個新公司。
這間新公司的名字,叫做Infinity Ward。日後締造出一個又一個傳統家用機遊戲銷量奇跡的公司。
看到這裏,是不是有一種【萬歷十五年】的感覺?很多似乎細枝末節的小事都聯系在了一起,推動歷史的車輪滾滾向前。
Infinity Ward成立之後,當時還不叫動視暴雪的動視看上了這家新公司,收購了這公司三成的股份將其招致麾下。命運的棋局至此已經完全擺好。
2003年,Infinity Ward拿出了新公司的第一個作品——【使命召喚】。這作遊戲說實在的,遠遠沒有跳出【榮譽勛章:聯合進攻】的框架。IW社完全還是在復制自己過去的一系列制作經驗和設想。往小了說,被敵人打中必須到處找血包的設定;往大了說,還遠遠沒成氣候的電影化敘事和指令碼編寫,都清楚地表現出,IW還在摸索。
IW社彼時還十分青澀,但動視卻已經不是初出茅廬的楞小子了。使命召喚系列的發行策略從一開始,就比搖擺不定的榮譽勛章系列要高明得多。雁過拔毛的動視從使命召喚初代開始就非常明確一定要走全平台的策略,軟飯索青PC狗,一個都不放過。使命召喚初代便已經登陸各個平台,之後這一策略也從未改變。
但與此同時,榮譽勛章系列的路卻走得並不順暢。2002年到2005年間,榮譽勛章系列共釋出前線,升陽,潛入者,太平洋戰爭,血戰歐洲五作,這五作當中,沒有一作是全平台發行。而其中因為有PC版而被國內玩家熟悉的太平洋戰爭一作制作水準也並不突出。此時的榮譽勛章系列,已經處於一個略顯迷惘的境地。
2005年,IW社釋出【使命召喚2】。這一作當中,IW社的思路已經基本成熟。紅瞳模式的采用,明確主副武器的廢除,電影化敘事的明確,指令碼編輯水平的進步,都使得COD2成為了當時最為炙手可熱的二戰FPS遊戲。此時,IW社在COD2又一次既叫好也叫座之後,向動視提出,要求東家給他們兩年時間,他們將要徹底地,搞個大新聞。
動視準了。於是2006年的【使命召喚3】交由Treyarch制作,結果就是使命召喚3的制作水準著實一般,而T社也開始了生活在IW社陰影下的歲月。
2007年,我們徹底進入了X360和PS3的世代。也是在這一年,COD和MOH,兩大系列終於要在同一年釋出分量最重的,全平台的系列正傳。