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當我們在說競技遊戲中的「意識」時,具體是指什麽?

2014-02-20遊戲

我的理解:所謂(好的)意識,無非就是「在正確的時間,采取正確的行動」,換言之,就是 優秀的決策

而做出好的決策無非基於以下幾點,也是職業級選手和普通玩家的差異:

1,在同樣的情況下的資訊搜集能力和效率的差異

2,在同樣的資訊量下,進行雜訊排除,獲得」有效,有價值資訊「的差異

3,在有效和有價值的資訊支持下,做出足夠多判斷支的差異

4,在所有判斷支中,進行評估並選擇利益/風險比最高的策略的選擇傾向差異

5,在盡可能短的時間內,完成以上全部環節,並立刻進行決策執行的效率差異

而建立這些差異的主要區別包括天賦方面的影響,大量的遊戲相關知識的掌握,以及超大量對局帶來的豐富經驗的建立。

這裏插入一段題外話:

我因為工作關系曾經和一位台灣的先生一起工作,他是在整個亞洲地區的賽車(賽事)界算是元老級別人物了。整個東亞諸多地區GT,Rally乃至GP賽車活動的主要經辦和發起人,F1車道在上海的建成和在國內引入F1賽事也有他大力推進的直接和間接影響。

(不過他在北京上班從來不開他的車,都是騎自由車,他苦笑著解釋說他的車在北京,多數時候開不起來,就算開起來的時候自己會被顛吐)

他有一次和我們一群同事聊天,問我:你覺得職業車手和你們的區別在哪裏。

有人自然地回答說:精湛的駕駛技術。他笑笑說,那重要但不關鍵,練習就好。

有人說:穩定的心態。他搖頭,說,處變不驚是好事,但穩定本身未必見得就是件好事,求穩往往不易得勝。

接下來我們說了勇氣啊,經驗啊,反應速度啊等等等,都沒得到認可。

他也不買關子,講了一個道理:因為賽車不是件「只要把自己的車開得更快就行」的事情。

有個很有趣的環境,是」你也可以贏過舒馬克「——在一條足夠長的跑道上,你和舒馬克采用同樣的F1賽車,你就會勝過他哦,為什麽?

因為只是抓住方向盤把油門踩到底,這個事情你也能做到,而且因為你的體重比他輕一點,所以最後你會贏。對不對?


最後他說:職業車手和普通人的差異,最重要的區別在於 「資訊處理能力」和「作出抉擇的能力」。

因為你在和其他人同場競技,你需要在駕駛你的賽車風馳電掣的同時,去關註其他賽車和車手的狀況,甚至要試圖理解他們的車況,行進趨勢,是否可能對自己的計劃產生幹擾,如何進行調整安排自己的車輛維護換胎的時間,如何選擇彎道策略進行超車等等等。

而做出這些選擇的考慮時間,顯然不會很長。而你要關註的物件,可能是20個和你在同一水平線上的,每一名都是會給你帶來威脅的優秀職業選手。而一次彎道你可能需要關註並處理前後10余輛賽車各自的種種行進方式,每個決策失誤都可能導致你的名次落後甚至出現事故。

也許我經過長期的刻苦努力,可以跑出一個單圈賽道的不錯成績,但是我覺得當和20個車手一起過彎的情況,我力有未逮,無法處理這種情況的可能性很大。

*(我很長時間內都不知道F1也有觀後鏡,不知道車手開車的時候東張望看什麽,因為我根本不能理解和想象他們需要處理多麽大的資訊量和做出何等的決策,才能保證自己在賽事裏跑完全程,之後再說成績不成績)

所有的競技計畫,無論是賽車,球類,還有競技遊戲,其實在這方面都是多少有些相同的,那些職業的家夥,在這方面的表現,是必須高於常人的——否則還有什麽資格來當職業選手?

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我們回到原來的話題,舉幾個例子套入一個Dotalike或者叫MOBA的遊戲環境中,對比覺得那些「意識好「和自己的」意識差「的區別是什麽:

1,資訊處理能力:

普通層級:在對線補刀的時候,全神貫註以至於沒發現小地圖上本可以預先察覺的一次敵方gank,在對手出現線上上才發現,結果逃跑不及,送了人頭

即資訊收集量局限於眼前,一人,一線,對全盤不關註或低頻率

高明的層級:時不時關註小地圖,因此有更高機率發現並回避一些危機,和及時作出一些支援

即資訊量收集覆蓋到小地圖的周邊地區,不限一人,不限一線,中高頻率

職業的層級:選手只用少部份精力就可以應付補刀和對線,他不僅幾乎時刻關註小地圖,甚至會關註其他線上敵我選手的動態和狀況。

即資訊收集量幾乎覆蓋全圖,全部玩家,全線, 高頻率

從職業選手的第一人稱錄像中,我們不難發現他們的註意力是高速線上上和全域上進行切換的,對於部份選手而言,兩個補兵之間的幾秒安全走位時間足夠他們開啟tab看一遍所有人的補刀,裝備狀況,當前等級之類的數據了。

而所謂」大局觀「,也不過就是對於能夠時刻關註全域,對遊戲整體狀況而非局部狀況有更明確的認知而已,這並不是一個難以解釋明白的東西。

2,在同樣的資訊量下,進行雜訊排除,獲得」有效,有價值資訊「的差異

3,在有效和有價值的資訊支持下,做出足夠多判斷支的差異

4,在所有判斷支中,進行評估並選擇利益/風險比最高的策略的選擇傾向差異

普通層級:隊友示意中路的對手miss(消失在視野中了),但自己完全沒註意,然後被中路大爺施施然gank,送了人頭,

即無法即時獲取有效資訊,獲得也沒做出正確決策

高明的層級:在隊友示意中路miss以後,認為本路有被立刻gank的危險,馬上采取謹慎保守的策略,縮塔3分鐘求安全,可能回避了gank,但也損失了補刀和對線優勢,因為過於緊張,在發現中路對手其實去gank了另一路之後才解除警報

即獲取了相對有效的資訊,做出了相對保守但導致小損失,回避高風險的決策

職業的層級:在隊友示意中路miss之前已經看到對方中路回到塔下tp。判斷出對方根據其補刀狀況和紅藍存量,應該是回家買裝之後再回線或gank,因此從tp完成算起,反而有2min左右的5:4的優勢時間,而且根據本路和另一路的狀況來看,由於本路狀況好兵線好,另一路狀況差兵線差,本路被gank的危險雖然有但是較另一路更低,決定線上上抓住機會壓制對手一輪甚至造成擊殺

即即時甚至預先獲得了精準有效的資訊,做出了看似激進但最為合理的決策

5,在盡可能短的時間內,完成以上環節並立刻執行的效率

很難舉例了,在情況復雜節奏較快的團戰中,同一個角色可能找到機會發起團戰,吸引部份火力,控制對手大威脅角色,轉身逃走回避被擊殺的危險,脫離追擊後立刻反身回到戰團……這一系列行動,均是考慮到敵我雙方角色的情況,關註到整個戰局的走向,每個事件(技能的使用和CD,走位變化,攻防情況的轉換,視野的情況)發生改變之後都立刻調整策略並作出執行。

和整個遊戲的過程一樣,資訊的不斷變化造成對局面判斷的時刻變化,每個時刻做出的決策可能都和前一個時刻大不相同,而永遠能夠頻繁地,高效地,準確地做出更多更好的決策的玩家,就是所謂意識好的表現了。

這個是對於大多數競技類遊戲都適用的準則,而不太適用的是FPS遊戲和FTG遊戲,因為這兩者更多強調了反應速度,操作能力方面的要素,在決策方面有時反而依賴於條件反射和純粹的賭運氣。

至於」意識「意外的技術層面,我倒是願意相信,只要有足夠多的練習,大家的天花板是取決於天賦差異的,高度差異是有,但反而不會差太多吧。


最後還需要分離一下,也就是,在一個競技遊戲中,我們認為玩家所具備的條件應該有什麽,也就是, 什麽是和」意識「同一個層級的,並列的其他要素? 我們簡單做個分類:

技巧: 精準高效的,透過優秀的操作,最大發揮個人戰鬥能力的依托

意識: 資訊搜集能力和理性思維能力,即良好的即時決策能力

配合: 字面意思,但限於團隊合作型的遊戲,不適於單人競技遊戲。(這點某些時候需要你作出順應團隊策略的決策,而非基於個人的決策,所以某些時候需要和要素2中的決策進行平衡或取舍)

運氣: 在不依賴以上兩點時,賭博性質的行為,包括但不限於「在資訊匱乏的情況下采取激進行為」,嘗試「對方意想不到的戰術或陣容組合」,采取「反常規但可能產生奇效的策略」,」風險足夠大但收益也足夠大的情況下放手一搏「,「計劃完全放棄局部利益爭取全域利益」,等等計劃和實施帶來的直接結果


很多人翻來覆去的說 預判預判預判預判 ,並且覺得我對這個「要素」視而不見。

如果您對這個中文的字面理解正確,他是一個偏正結構的詞,其核心是判斷的 ,判斷基於的自然就是資訊獲取,知識儲備,邏輯思維,獲得結果的過程。至於 不過是指「早在事件發生之前就完成了決策過程」而已,整個詞指的是作出決策這一行為不是被動的,後驗的;而是主動的,先驗的,僅此而已,沒什麽特殊的地方。

而把這個詞理解成「直覺」「野性」「神秘的第六感」「不可言說的冥冥中的指引」「腦後生涼風定是有人要從樹叢裏來gank我」「我覺得警都不見了想來是要走A大道」之類朋友,請回到第一段,第一行。

神秘主義者向來是個我不喜歡的而且不願意與之溝通的物件——「你無法解釋這一切,對不對,對不對!」「科學都不能解釋這些,這就是如此神奇」「沒有人明白為什麽會這樣,難道真是神在指引著他們取得勝利」

一個競技遊戲,在互聯網上流動的位元,在cpu和gpu內進行的大量運算,也能被套上一層玄虛神奇的光芒,我估計上帝他老人家也沒料到。

至於因為缺乏情報(可能基於對方的情報壓制手段,可能基於對方的消極策略,不一而足,終歸會存在這種情況),無法做出有效判斷的情況下,賭運氣,拼一把,一波贏了一波敗了的事情,在任何中高低端的競技遊戲中都屢見不鮮,我不認為這也應該被歸於「意識」的一部份。

日本人早就用「先讀」這個詞概括了「提前猜測對方可能采取的策略而在發生之前就應對」的行為,但是我很難覺得這也屬於「意識」的一部份,顯然這更多的偏向於「運氣」。


石頭剪子布的意識是什麽?是統計分析對方的出招習慣,配拳比例,然後合理分析可能的組合情況?還是觀察對方的小動作,眼神表情,和出拳之間的關聯?還是幹脆「我看對面這次必然是出剪我就要出錘啊啊啊啊啊!」

你要說石頭剪子布算不算是競技的話,其實我覺得也未嘗不算嘛。