關於這個問題,好想挖個大坑啊……
其實簡單的說,EU的思路一直和VIC系不同, 不只是EU4,EU的前幾部作品在歷史邏輯建構上都沒有VIC2的水準 。但是EU可是比VIC好賣得多了。
VIC2本身在P社遊戲裏就是一個奇葩,我說他不是一個遊戲,是一個理想主義藝術作品,因為他試圖 用具體的方式重建歷史 。
如何評價【維多利亞】(Victoria) 系列遊戲? - 龍草的回答下面寫的比較亂,就當是聊天吧。
1.但是EU是PDS(Paradox Developement Studio,這個和發行商Paradox Interactive概念並不一樣)的壓軸作品之一(另一部是HOI),意味著這一作品是 不容許商業失敗 的,EU4必須要用很多 抽象 的(比如被老玩家噴成狗的三大點數,比如事件的觸發條件)東西才能保證大多數人嘴裏的「 遊戲性 」。VIC2無論在 歷史愛好者界 ,或者 既是遊戲業界也是歷史愛好者界的人群中 有多少溢美之詞,僅僅是題材原因,他就不可能大賣以扛起整個PDS。
2.EU本身的歷史跨度十分大,從百年戰爭末期到拿破侖戰爭結束,而且是世界發生巨大變革的時期。三十年戰爭前和三十年戰爭後的歐洲是兩個歐洲,甚至這兩個歐洲的國家概念都不一樣。EU需要用一套系統來描述這兩個歷史時期的世界面貌,本來就是非常困難的事情—— 這個別說是一個遊戲,哪怕是現在的學界,也沒有人敢說自己可以根據現在的世界局面預測四個世紀以後的世界局面。 為了讓遊戲中後期比較科學,只能透過事件,如果完全依靠邏輯,那 除非我們可以在遊戲裏模擬出每個人的想法 ,否則都是徒勞的,最終還是會變得不科學。
3.那位先生問了,為什麽EU 不把前後兩半分開呢,做兩個遊戲,三十年戰爭分界,之前做一個遊戲,之後做一個遊戲。但是這樣有一個問題, 會嚴重的分流玩家 。本身EU的題材就是歷史愛好者中的冷門貨。你去搜一下中文論壇講二戰的貼文有多少,你在搜一下講中世紀的貼文有多少,這些都是熱門的歷史題材,二戰就那麽幾年的歷史能做無數個遊戲了,中世紀也能做不少遊戲。但是你要是做一個只有義大利戰爭、反威尼斯同盟等等內容的遊戲,真的除了骨灰級的歷史愛好者,不會有太多人有興趣了。
有一個業界的例子是全面戰爭。中世紀2全面戰爭仍然被譽為系列最佳,很大程度上就是因為題材,因為幾乎全世界所有國家都有一批對中世紀歷史感興趣的人。帝國全面戰爭賣得好,雖然在國內因為大家對排槍時代沒什麽概念所以風評一般,但是至少在歐美歷史愛好者圈子裏,排槍時代也是非常有情懷的。羅馬2全面戰爭雖然風評都不好,但是銷量仍然湊合,就是因為古典時代對歷史愛好者也有非常強大的吸重力。但是阿提拉全面戰爭我估計CA自己都不好意思提了,雖然對我來說,西羅馬崩潰是很有吸重力的:而且這個遊戲裏可以玩到在別的遊戲裏玩不到的薩珊波斯啊、早期東羅馬帝國啊、東西哥特人啊、早期蠻族國家啊,但是真的真的真的,期待這些內容的真的只是少數中的少數—— 玩遊戲的歷史愛好者本來已經足夠少了,而關註這些相對冷門的歷史時期的就更少。
4*.題外話,關於遊戲性和真實性的問題,其實我不認同很多知乎上的業內人士和遊戲策劃口中的「遊戲性和真實性無法調和」,我真的不認同—— 從一個玩家的角度來說的不認同。
因為我認為對於很多人來說,對於模擬遊戲來說,真實性本身就是遊戲性的一部份。就像玩ARMA的人會去計算彈道,但是這個計算彈道的過程並沒有傷害到遊戲性,反而對於ARMA的玩家來說, 這就是遊戲性的一部份 。為了「 遊戲性 」,如戰地硬仗那樣取消爆頭,在我看來就明顯是扯淡了。
同樣的道理,對於VIC2來說,很多玩家會計算很多東西,會思考很多細節,比如在別的策略遊戲裏面根本就沒有的POP系統和具體化的政黨系統,我同樣認為這些東西沒有傷害到遊戲性,他就是遊戲性的一部份。我會在VIC2裏面為建立一個共產主義希臘而絞盡腦汁、而有成就感,為使一個無政府主義者群體主政大清而絞盡腦汁、而有成就感,這些都是遊戲的真實性賦予我的遊戲性所能實作的東西。如果沒有這樣的真實性,純粹變成一些毫無實際意義的點數,我不會認為這個遊戲有多少遊戲性,我都懶得玩。
5. 克勞塞維茲引擎的局限性很大 ,真的。EU4使用的新克勞塞維茲引擎是很有局限性的,可MOD的空間比之前要小很多。而且本身也有執行效率的問題,你看看MEIOU&TAXES這個MOD剛出來的時候,無論多NB的電腦都會卡成狗。VIC2本身也有這個問題,後期肯定會卡。
很多時候不能再往裏加邏輯了,只能簡單粗暴的來個事件,或許並不是PDS不想加,而是加了就可能卡得沒法玩了。我加一個事件,對系統復雜度的影響可能還是線性的,但是我加一條邏輯,影響就可能變成指數上升了,還有可能造成大量BUG,反而提升了開發成本。
6.關於勃艮第的遺產,其實這就是歷史時期的問題。勃艮第的遺產是典型的貴族國家概念的產物,實作這一歷史事件的機制存在於CK而非EU,EU的國家則接近民族國家或者準民族國家的概念。
但是哪怕是CK,哪怕其機制對中世紀的王權繼承權等模擬得非常細致了,也很難完全擬合中世紀的歷史,也難以在系統上很好的模擬出勃艮第的遺產。另外,玩家實際進行的遊戲也並不 科學 ,因為大部份玩家(不論是國內還是國外的)總是試圖在CK裏尋求集權(提高王權)。因為 玩家總是在以一個現代人的眼光去看待歷史事件的 。所以哪怕是CK2,到了後期,玩家的國家也很難是純粹的分封繼承制了。不過,對於一些深度玩家來說,分封繼承制可能更會有代入感吧,寫小說很合適。
這就是為什麽P社必須要用歷史事件來約束,這個是控制遊戲行程,不讓不科學的情況過早出現的手段。
7.為什麽P社試圖控制,讓遊戲行程變得科學呢?這個是為了保證遊戲中後期的代入感。
因為EU要保證「遊戲性」,所以他不可能吧遊戲本身的邏輯做得太復雜。那麽玩家這個不確定因子進入遊戲之後,遊戲本身的邏輯相對就很單薄了。玩家的行為會造成非常大的擾動,這個擾動很容易就破壞掉世界本來的面貌。這樣如果不控制遊戲行程,那麽非常容易就會讓大部份玩家感覺到不知道在玩什麽。
8.所以需要明白的是,無論VIC2本身多麽偉大,擔當得起多麽高的評價,它仍然沒有解決很多問題。如何讓VIC2能夠 保持這樣的精致和「繁復」 ,同時提高遊戲的執行效能,這可能是我認為PDS之後需要努力的地方。
當然,現在來看,VIC2的市場反響並不好,不知道有沒有可能有VIC3。還是希望吧,但我私心上並不希望一個過於迎合主流市場的、簡化的VIC3出現。