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如何找到自己喜歡的遊戲型別?

2018-01-16遊戲

探討怎麽確定自己喜歡的遊戲型別之前,我們首先要明確的一點是:一個玩家,無論硬核輕核,他對遊戲的態度分兩種,社交型和藝術型。

一個社交型玩家, 說白了就是把遊戲當一個社交媒介,就像微博和陌陌一樣。他們對於遊戲的本質沒有什麽必然追求—— 他們追求的是成為「贏家」的滋味,是天梯高段帶來的認同感,是與陌生人溝通、對抗的樂趣,是朋友間合作、互動的過程。

因此,喜歡pvp的競技型玩家,也可以歸為社交型。因為歸根結底,競技的行為本身就是一種社交——「對抗」本來就是人類最原始的社交行為之一。

而競技遊戲所提供的競技場,跟我們平時去的籃球場足球場一樣,是一個社交場所——如果沒人跟你打,你怎麽打籃球呢?

至於那些自己練習的情景,不管是星際還是籃球,目的其實都是「變強」。但如何檢驗你是不是變強了呢?最終還是要回歸到與人競技的。

如果一個玩家的終極訴求就是競技,那麽在沒有其他玩家跟他競技(社交)的情況下——比如某個多人遊戲素質上佳,但沒人玩——他是沒有辦法喜歡這個遊戲的,因為他有「社交」的需求在。

所以,看到這裏,請你先認真地問自己幾個問題:每次你開始玩一個遊戲,是因為朋友拉你一起的,還是你自己找到的?每次你不玩一個遊戲,是你先棄坑的,還是你的朋友們先棄坑的?

自己判斷一下,你是一個社交型玩家嗎?

如果你是,那麽威廉這篇回答你就不用看下去了,因為你已經知道自己喜歡什麽型別的遊戲了——你身邊朋友們都在玩的遊戲。

多跟朋友們開黑,在遊戲裏多交一些喜歡遊戲的新朋友,然後跟更多的朋友一起玩,你會一直開心下去的。

但如果你不是,那麽你就是藝術型了 ——你對遊戲的社交內容需求很低,你可以自己一個人玩一個遊戲玩很久,你不喜歡跳過劇情和對話,你對遊戲裏的細節有近乎偏執的關註,所有人都在玩、但是你不喜歡的遊戲,你不會去玩。

請你繼續往下看。

這類玩家對遊戲的偏好,其實跟其他藝術愛好者對其他藝術形式的偏好沒有任何不同。

你的鑒賞力會隨著你接觸過的作品數量上升而上升,而這個鑒賞力高到一定程度之後,你對這種藝術形式的偏好就會跳脫某種特定的「型別」,而上升到一個更高的層面。

這個層面跨越了遊戲型別,是對遊戲本身所反映出的精神內核的思考。

就像一個真正資深的電影愛好者,家裏很多發燒級的影音裝置,他是不可能只看某一種「型別」的電影的。你去問他關於任何電影的見解,他都能頭頭是道地講出一些來。

遊戲也是這樣。

為什麽你有時候會覺得:流行的各種遊戲型別、各種3A大作都玩過了,卻「玩起來都沒什麽感覺」?

那是因為,你的鑒賞力開始進入遊戲藝術這個金字塔的上層。這個時候單純的「好玩」已經不太能打動你,或者說已經不能長久地保持你的註意力了。

這個時候你該問自己的,不是「我到底喜歡什麽型別的遊戲?」而是「我玩遊戲的時候我到底在玩什麽?」

嘗試思考這個遊戲,到底在表達什麽?

如果你抓到了這個遊戲所在表達的東西,而這個東西真正讓你思考、感動,讓你學習、成長,那麽你就會喜歡它,不論這個遊戲是什麽型別。

有點類似看完一部有深度的好電影之後,坐在電影院裏看著片尾,你滿腹思緒、不停思考、腦子裏不斷閃回著這個電影裏的台詞、片段時的那種感覺。

嘗試在玩完遊戲之後,進行一些同樣的思考。你會發現,你喜歡的不是某個型別,而是某個共鳴。

文學藝術裏把這個共鳴叫創作的「母題」。

每個人都有喜歡的「母題」,這個「母題」永遠會打動你,永遠會讓你愛上一樣東西。

以一種藝術形式來說,如果徒有絢麗的外表和巧妙的噱頭,是無法撐起一個母題的。現在很內送流量備援容錯機制流遊戲裏面,很大一部份就是這樣的作品。而反觀歷史上那些電子遊戲的經典之作,它們無一不是創作者殫精竭慮,將遊戲的藝術性和對「母題」的探討,表達得淋漓盡致。

拿我最愛的 【生化奇兵】 系列來說, 這個遊戲隱藏在突突突背後的母題,是對「人性」的猜想 ,具體來說就是:「如果存在一個跟我們認知中完全不一樣的世界,它有不一樣的自然環境、不一樣的人文背景、不一樣的終極矛盾,那麽這個世界裏的人性,會是什麽樣子?」。

「人性」就是我的母題。 所以我愛【生化奇兵】,我也愛【彌賽亞】、【放射線】、【光環】、【神界:原罪】、【魔獸世界】、【巫師】、【這是我的戰爭】、【最後生還者】、【塞爾達傳說】、【恥辱】。

我愛的這些遊戲,你是找不到一個相同的「型別」的,但它們都有類似的「母題」。

【海賊無雙】其實是個很蠢的割草遊戲,但我還是義無反顧地肝了100小時——因為這個遊戲源自我最愛的漫畫【海賊王】,而這個漫畫有我的母題。

小說【冰與火之歌】改編的遊戲,我都是無條件買爆。因為【冰與火之歌】有我的母題。

所以你看,其實「母題」這個概念,不光可以用來挑你喜歡的遊戲,還可以用來挑你喜歡的漫畫、小說、電影、電視劇。效果堪稱拔群。

在找到了這個母題之後,你會發現所有這些帶有這個母題的遊戲帶給你的感動都是持久的,即使你通關畢業白金了,你也會一直保持著對這個遊戲的鐘愛,時不時還想翻出來再玩一下。

因為,「人當自主,唯奴盲從(A Man Chooses,A Slave Obeys)」這句話,足以當得我一輩子的箴言。

因為,某個視訊裏一聲」獸人永不為奴「的吶喊,至今仍然能讓我一個一米八的男子漢,突然鼻子酸酸的。

因為,Noble Six為了掩護人類的存續,獨自一人留在致遠星上,在漫天黃沙中迎戰無窮無盡的外星敵人的畫面,是我終生難忘的記憶。

因為,只有扮演過傑洛特,我才知道「鋼劍秉正,銀劍破邪」這個獵魔士的信條,是多麽的知易行難——因為善惡、正邪,往往共存。

當然,單純地展現母題,並不能達到這樣的效果。反思和拷問才是最高境界。這也是現在速食文化下,越來越多的電子遊戲裏最缺失的東西。

現在的很多遊戲,更像是一部A片。它們純粹為了宣泄欲望而來,短暫而激烈地狂歡之後,隨之而來的是無盡的空虛。

所以你才會在玩的時候「沒什麽感覺」——因為除了某些特異人士之外,A片這東西,沒人會看超過一個小時。

可像【肖申克的救贖】這樣的電影,我看了十幾年,隨著自己的年齡漸長,每一次都有不同的感動。

那些又臭又長的網路小說,沒完沒了地爭霸、奪寶、收小弟、開後宮,我基本三秒看一頁,看不了幾章就刪了。

可看【喪鐘為誰而鳴】的時候,薄薄一本書,簡單卻有力的文字,每一個字都好似敲進我心裏。

【俠盜獵魔】這種為了暴力而暴力的遊戲,我玩了幾小時就興趣缺缺。

可【最後生還者】裏最後一章的每一個血腥鏡頭,都讓我雙手發抖,低頭思考。通關三遍了,這個遊戲還在我的遊戲機裏。

身邊的所有人都在玩吃雞,為什麽我玩了幾局就不想玩了,覺得沒意思?因為這個遊戲裏面沒有我喜歡的母題,所以我不愛它。

我不喜歡吃雞就像我不喜歡找雞一樣。 單純的殺戮就像單純的性交——感官的刺激能帶來一時的快感,卻帶不來永遠的真愛。

但其實你的母題也可能不用像威廉一樣苦大仇深。我的好友V的母題就是簡簡單單的 「牌」 ,他喜歡收集牌和打牌,所以他酷愛德州,也愛爐石和昆特牌。

而另一位M同學的母題則是 「奔跑」 ,所以他會無條件愛上帶有跑酷元素的遊戲:從【神廟逃亡】到【小黃人快跑】,從【刺客信條】到【看門狗2】。

「母題」只是一個相對抽象的概念,其實意思就是:找到遊戲中最能感動你、讓你覺得「爽」的那個瞬間,而不要執著於某個遊戲型別。

所以,如果你是一個藝術型的玩家,或你覺得你想成為一名藝術型的玩家,那麽就坐下來回憶、思考,找到你的母題吧!

1.31更新: 不知不覺寫了超多字,改來改去,都快夠上一篇文章了。你讀得累的話,我表示抱歉~可能是這個問題勾起了我很多思考,想說的實在太多。希望這些文字能幫到你去尋找喜歡的遊戲,想要了解某個遊戲更多的話,可以去我的公眾號【威廉打遊戲】裏翻一翻我的推薦。當然,也歡迎其他玩家在此留言討論,謝啦!