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Galgame中有哪些優秀的演出?

2018-01-10遊戲

為什麽有的Galgame畫面普通,卻扣人心弦?為什麽有的Galgame空有華美的畫面,卻空洞無聊?這一切的答案就在於演出的 視聽語言

視聽語言,就是透過組織視覺和聽覺的藝術材料(如影像、音樂音效、Galgame中的文字等)向受眾傳達 資訊 的一種感性語言。演出,是把視覺和聽覺藝術材料良好有序地組織起來的一種力量。

演出的前景和背景

Galgame中,遊戲向受眾傳達的 資訊 分為兩種: 敘事資訊 抒情資訊 。一般來說,一個場景(鏡頭)總是既包含敘事資訊,也包含抒情資訊的。比如說,【秋之回憶2】片頭動畫結束後的第一個場景,是白河螢和男主角(伊波健)在夜晚的海邊小路(海邊小路的場景圖很有延伸感)上散步、聊天,伴隨著海浪的背景音效。兩個人聊天的內容,揭示了兩個人的關系(男女朋友)以及片頭畫面之前在學校保健室發生的事情的補充。這中間,螢打了個噴嚏,明顯是保健室那個場景的後續。

從上述分析中我們可以看到,首先,當我們深入去玩這個場景的時候,我們得到的 抒情資訊 是:夜晚海邊,伴隨海浪聲,情緒非常放松、愜意,仿佛可以感到一陣清涼的海風吹來。這是透過──1.「海邊小路」的場景非常有延伸感,並且其色調是夜晚的;2.背景有持續的海浪聲音效──來實作的。假設去掉海浪音效,換成白天圖,那麽這個抒情資訊就會不存在。其次,我們得到的 敘事資訊 是:兩個人是男女朋友,並且,在保健室裏,螢受了涼,所以邊走邊打噴嚏,但是螢不在乎,因為她很喜歡主人公,所以願意和主人公一起淋雨,在雨中看主人公踢球。很明顯,這個敘事資訊,是由文字和人物立繪(尤其註意螢打噴嚏的時候,人物立繪被切掉)體現出來的。

好的,到此,我們可以定義出Galgame中「 前景 」和「 背景 」的概念了:

我們認為,藝術材料中表達「敘事資訊」的部份,就是前景;藝術材料中表達「抒情資訊」的部份,就是背景:

文字、人物立繪主要起前景效果,次要起背景效果;(唯一的反例:【敘事曲】中,大K打了一天遊戲,下午主人公說程可來,大K跳起來說「她還來啊!」。這個人物立繪主要起轉變情緒的背景效果。)

場景、音樂音效主要起背景效果,次要起前景效果。

所以,我們可以得到Galgame演出編排中的一個重要規律:

敘事主要靠文字和人物立繪,抒情主要靠場景和音樂音效。

這是因為,心理學上講,人類往往對於表面上的、明顯的東西有心理抵抗力。比如說國產三流電視劇裏面,演員在螢幕上嚎啕大哭,觀眾是絕對不會哭的。但是斯皮爾伯格的【人工智慧】裏,當莫妮卡說出了愛的密碼,那個機器人小男孩臉上原本玩世不恭的評論家表情一下子消失了,當機器人小男孩不再稱莫妮卡為「莫妮卡」,而叫出第一聲「媽媽」的時候,伴隨著悠然響起的背景音樂,有幾個人能忍住淚水?

因此,如果你覺得你做的Galgame,推而廣之,乃至動畫片甚至電影,在某個場景缺乏藝術感染力,那麽,假設你確定不是情節的問題,就一定要找場景和音樂音效的問題。

演出的作用和地位

「巧婦難為無米之炊」,演出是「巧婦」,而音樂、影像、文字等藝術材料是「米」。一方面,如果米不好,巧婦再怎樣做,也是一鍋壞飯;另一方面,如果巧婦瞎做飯,也可以把好米做成壞飯。

我們假設,我們面對的美術材料和聲音材料可以達到80分的水準(如果達不到,請自行尋找更加有能力的從業者)。

那麽,剩下的就是文字材料(也就是劇本)的問題了。演出的起點就是劇本,並且和劇本有著極為密切的關系。在編寫演出時,不要拘泥於原始劇本,這是因為Galgame有其特殊的規範。在進行企劃時,應當首先考慮Galgame作為一種Game的一般性;但是在進行演出工作時,Galgame的特殊性則應該被優先考慮。對於剛剛從事Galgame工作的一個團體而言,幾種藝術材料(場景、人物、音樂、音效、劇本甚至界面等)之間往往存在著巨大的鴻溝(「怎麽單獨看上去不錯,搭配在一起那麽奇怪」),這種鴻溝很難透過協商解決。協商會使得效率低下,並且做出的決定絕大多數是片面的。演出工作者必須獨自裁斷,透過調節一方,使之與其他幾方相適應。如果他具有這個能力,那麽調節的結果自然會使得其他人認同;否則,獨裁無法解決的問題,協商一樣無法解決。從成本上講,對單個場景,應當首先考慮調節劇本,使之適應其他藝術材料,而不是調節美術、音樂等,使之適應劇本;對大架構則相反,應當首先考慮調節其他藝術材料,使之適應劇本,而不是動輒對劇本大結構進行隨意改動。

我們假設,我們面對的劇本在大架構上可以達到80分的水準(如果達不到,請自行尋找更加有能力的從業者)。也就是說,大架構上基本沒有問題,只需要對單個場景進行調整即可。下面我們將討論單個場景調整技巧。

從邏輯上講,演出(編寫者)在處理單個場景時,只有兩個選擇:

1.當單個場景合理時,「 最大化 」它:

(具體的範例,請參見【敘事曲】裏面大K玩了一天遊戲,主人公回家以後和他的對話。這一部份,完全沒有改動劇本,只是排程視聽手段,對其進行了經典的最大化處理。註意,劇本並沒有對人物的出入進行指示,這是演出編寫者的工作。)

a)音畫的錯位切和「心理能階」理論:音畫是否同時進入,取決於你企圖在短短的幾秒到十幾秒的時間內,多快地把情緒(也就是「心理能階」)推上去,或者轉變掉。如果希望情緒驟然變化,則音畫應該同時進入(比如,場景轉場的同時,音樂入出);否則,則音畫可考慮錯位進入(比如,音樂音效甚至人物語音先進,然後再轉場、入前景人物立繪)。

b)文字、立繪和背景的互適應,以及「精簡」原則——當人物做出不可表現的動作時,如果無法改變文本,那麽寧願切掉人物立繪,也不要保留錯誤的人物立繪(請再次檢視【秋之回憶2】裏面,當螢打噴嚏的時候,把人物立繪切掉的處理)。

2.當單個場景不合理時,要麽「壓縮」它,要麽「擴充套件」它,絕不可以走妥協路線。

任何時間線上的藝術形式(小說、音樂、戲劇、電影,當然還有AVG),本質上都是對節奏的掌控。節奏的錯誤是不可避免的,沒有人可以在沒有其他藝術材料支撐的情況下,一口氣寫下千字的大段落而不出現節奏問題。一旦確定單個場景節奏有問題,必須用時間線上的兩種手段加以處理:或者「壓縮」它,或者「擴充套件」它,絕不能保持原來節奏。

a)「壓縮」的例子,見【敘事曲】如何取消劇本中的大K留紙條說「晚上程可來下廚」那段。

b)「擴充套件」見【敘事曲】第二、三、四天的從家中到學校,以及從上課到合唱社,尤其是第6天的夢境:這些內容都是劇本上沒有的。劇本的節奏有些像電影,經常出現上一個場景是主人公家客廳內景、下一個場景一下子跑到學校教室內景的情況。作為電影來說自然沒有不可,但作為Galgame來說,從內景直接切到一個很遠的其他建築物的內景,會使得主人公缺乏生活感和帶入感。因為【敘事曲】是第一人稱視點的,這樣跳,會造成演出和現實上的雙重不真實,而前者尤其要命。

參考資料

1.【秋之回憶2】(日本)KID株式會社

2.【敘事曲】(中國)286工作室

3.【人工智慧】(美國)夢工廠/斯皮爾伯格

4.【Galgame/AVG的視聽語言:原理與實踐】(中國)286工作室