曾經玩過很久的三國殺,看著三國殺現在武將的技能一個比一個復雜,卻沒什麽新意,只能一聲嘆息。
回到這個問題。我想舉幾個例子來探討下三國殺裏的武將技能設計。就從標準包開始。
標準包和風包的設計裏,應該說大多數武將都不屬於技能過於復雜的武將。現在來看,可能很多人會說標準包和風包裏的武將弱,但恰恰那個年代裏的三國殺人氣是最旺的(火包的出現將三國殺推向了鼎盛時期)。原因很簡單:技能簡單,和武將契合度高。唯一一個例外是小喬。
小喬,吳,風,3體力
小喬這個角色我認為是很有創意的。傷害轉移+摸牌,令小喬有兩種功能:硬壓對方血線,或者給己方補牌支援。由於天香技能的存在,小喬在標風時期是很硬的角色,紅顏巧妙的增加了小喬的防禦,減少了樂不思蜀的機率,免疫了閃電(同時也避免了小喬天香閃電這樣在標風時期過於imba的打法)。之所以這裏把小喬列出來講是因為,由於她的存在,後來的很多武將或者卡牌都有了長長的FAQ。天香的時機究竟是什麽,可以說眾說紛紜。例1. 小喬穿藤甲,武將A火殺小喬,小喬天香武將B,武將B穿有藤甲,請問武將B掉多少血?例2. 張春華殺小喬,小喬是否可以天香給其他人?後來官方不得不強行規定天香的時機。但我相信即便如此,很多人還是答不出上面兩個例子。所以小喬可能是標風時期,第一個三國殺開始復混成的標誌。
對於風包,我沒有提老於吉。我堅持認為老於吉才是桌遊向的成功設計。但無奈三國殺那會兒已經越來越網遊,老於吉這樣拖慢節奏,沒有固定打法的武將,註定了被拋棄的命運。
火包,林包,山包
我個人認為火包的武將是最成功的設計。火包是和軍爭一起推出的。不管是代入感,歷史契合度,還是遊戲性,乃至對於遊戲節奏的推動,都是恰到好處。火包引入了拼點機制,不算復雜,也算遊戲裏玩家的互動。林包一樣是很成功的拓展包。林包正式引入了「翻面」這個概念。雖然風包的曹仁也有翻面的技能,但那會兒這個動作還叫「跳過回合」。並且翻面還可以翻回來也是林包引入的機制。雖然「翻面」是個很強勢的效果,並且讓主動翻面的玩家有一定的操控全域的快感,但個人不太喜歡「翻面」這樣的設計。原因不是因為他復雜,而是因為它剝奪了被翻面玩家整整一個回合的體驗。林包還引入了限定技(賈詡)。這並沒有增加記憶量或計算量,也不算復雜設計。另外一個讓人詬病的地方是,林包武將的差距有些太大,孟獲這樣的武將怎麽看都應該是標風強度的。而魯肅的設計明顯失衡,並且破壞了三國殺的蓄爆策略模式,使得三國殺進入了簡單粗暴的技能殺時代。當然即便如此,火林兩包的武將設計還是成功的,也沒有特別復雜的設計或者無腦的堆砌。山包引入了覺醒技,很多人認為這是已有技能的堆砌,我覺得還可以吧,無功無過。畢竟山包強調的是「不動如山」,對於放緩遊戲節奏來說,還是成功的。這三個官方擴充套件包總的來說,是三國殺在巔峰時期的創作水平。
一將成名
一將成名系列是玩家民間創作,官方征稿的。其水準,就層次不齊了。首先是又一FAQ女王張春華的出現。
張春華+小喬制造出無數的三國殺FAQ。這個時候,三國殺已經開始強行引入附加規則。其實玩標風包,玩家甚至可以不看說明書起飛。火林山包雖然引入了機制,但是都還算是簡潔易懂的機制。而「體力流失」這個機制,對於新手來說就很不友好了。新手真的很難分清楚,原來掉血還有兩種機制啊。另外就是為了使張春華發揮其預設的能力,三國殺必須規定,體力流失優先級高於任何技能,對於老玩家來說這不算什麽。但對於新玩家來說,這又是一個瑣碎的記憶點。例3. 張春華用火殺殺帶藤甲的武將A,武將A受到幾點傷害?例4. 張春華用火殺殺帶藤甲的小喬,小喬被鐵索連環武將B。請問小喬是否可以發動天香把傷害轉移給武將B?如果發動天香,武將B損失幾點體力?
是不是發現例題開始越來越復雜了?
一將成名系列還有很多例子,就不一一舉例了。下面說幾個一將成名裏我認為設計的比較好的。
曹植:
個人認為一將成名裏最好的設計。契合度好,強度適中,與曹丕的CP也兼顧了。唯一的缺點是,曹植怎麽變成比許褚更穩的菜刀了。。。當然,畢竟不是官方設計,我認為已經很了不起了。
顧雍:
設計的復雜度較為合理,剛出的時候很多人叫弱,但我覺得作為一個可以主動調整手牌的角色來說,並不能算弱。而且三國殺的武將強度就該控制在這個水平上下。
沮授:
一技能有計算量,二技能有記憶量,但都不能算太復雜,可玩性還是很高的。比較受人詬病的是,強度變異數太大了。但是很多玩家就愛玩變異數大的將啊。
陳宮:
挺巧妙的設計,強度屬於比較適當。
荀攸:
十三章非延時錦囊牌,對於荀攸的十三奇策。個人非常喜歡這種有創意又有契合度的設計。而且技能也不難記。智愚增加荀攸的摸牌量,適當增加回合外空城的防禦,又保證一技能的發動頻率,個人認為是很好的設計。
繞了一大圈,最後回到主題,批評幾個設計。
SP龐統:垃圾桶
第一眼看到這個卡牌,我表示我的閱讀理解出現了障礙。原因很簡單,定義太多,記憶量太大,操作太復雜。一技能面殺的時候你是想一個人翻棄牌堆,其余人等你嗎?二技能,又是3張,又是同類,又是之後每個回合,又是該些牌,又是人一兩張,點數相同,然後再全部牌。曾經寫學術論文的時候,老師就說,長句子裏盡量避免太多代詞,因為讀者會看暈。垃圾桶就是典型的過於復雜的設計,當然,據說強度很高(雖然以前面殺的時候我們從不加)。
辛憲英:
我不管這個武將強度如何。這樣的設計就兩個字:勸退。描述之復雜,記憶量之大,說真的,我一個老玩家都不想讀完這個設計。反正我也不用。其實這個設計的核心無非就是摸牌棄牌,手牌上限變化。可以說沒什麽新意。於是設計者的思路是在條件上下功夫,把達成條件變得極為復雜,設定多個分支。講真,這樣的設計真的挺蠢的。強度不知,因為沒玩過,也不打算玩。