2015年一款手機端的文字冒險遊戲【Lifeline (生命線) 】登入手機平台,並在全球市場都大受好評,在中文IOS商店更是拿下了付費榜第一。
這款遊戲以簡訊對話+真即時間即時通訊的模式讓玩家進行角色扮演,試圖拯救被困的太空人泰勒。這樣以真即時間設定,搭配手機提醒系統的體驗十分有代入感,讓玩家真實的體驗了一把幫助太空人逃生的冒險之旅。
而差不多十年後的2024年,【彼方的她-Aliya】正是生命線類似體驗的一款遊戲。
不同的是【彼方的她-Aliya】上線的是steam,而我們對話的物件是「電子老婆」aliya
當然,【彼方的她-Aliya】最適合的平台還是手機端,但電腦端也有資訊提示,適合掛著遊戲幹著別的,在aliya來信的時候及時回復。當然,開發商還提供了shift跳過的功能,可以快速的越過漫長的等待。
這款遊戲適合慢下來體驗,似乎和當前的時代格格不入。
但這款遊戲讓我回想起上學時,資訊沒那麽爆炸,放學後在宿舍裏和喜歡的女孩子一聊一晚上那些簡單卻快樂的日子 。
在我螢幕對面的是,一個在太空裏迷失的神秘少女aliya,而我面對的第一件事就是拯救kane的生命。
但我是真的不知道該怎麽選,由於真實的時間設定,我倉促的選擇下,kane掛了。而遊戲就是以這樣沈重的情節作為開局。
我很自然的辯解到「這不是我的錯,我不是COSMOS」「我剛從steam啟動一個遊戲,你就在裏面說話」
於是,我漸漸發現了這個女孩和我相隔了1000年,她迷失在了未知的星空裏,她需要我的幫助。
遊戲以這樣具有沖突和負罪感的開局,成功的調動了玩家的情緒,也自然讓玩家更加好奇這個「女孩」的一切。
模擬對話、真即時間,用我最新的理解來說就是「 人的意識是是一個對世界互動進行預測及反饋的系統。我們能透過模擬真實體驗的設計欺騙大腦,讓我們更有代入感 [1] 」
而遊戲在取名環節,我搞怪的輸入了一個「爸爸」,aliya回了我一個「別鬧」。其實挺讓我驚喜的,我以為遊戲可能用了ai,然後輸入寶寶後明白了是 制作者準備了一定的「關鍵字」,我輸入的內容包含這些關鍵字就會有對應的回復 。如果能一定程度的用上ai回復,那遊戲的代入感會更上一層樓。
對比生命線,遊戲其實做了挺多有想法的設計。
比如說右方的操作面板,我們可以進行很多操作和aliya同步,比如開啟氧氣,比如在配合她開啟關閉EH,再比如我們可以觀察aliya的心跳從而知道她現在的狀態。 這一切都讓遊戲更加真實、更有互動感和代入感 。
作為一個「賽博老婆」遊戲,透過aliya發送的照片讓我們慢慢了解這個女孩也是很有趣的設計。比如一開始拍攝星空,卻在玻璃上看到aliya的影子,這才讓我們知道這是一名女孩子。
純文字的遊戲裏,突然多出了角色發送的照片,這是推薦劇情的一大獎勵,也是開展話題的天然素材。
遊戲裏其實還有一個讓我印象很深的橋段:
aliya知道我能看到她的心跳後,叫我關閉心跳顯示 。
而當時我的感覺很奇怪,我明知道這是假的,aliya也看不到我是否關掉了心跳顯示,而我依然是關掉心跳監控後再回復她關了。
而對於她奇怪的掌控感讓我後來又開啟了心跳顯示,並在後續的對話裏會有一個回復是「看到你心跳很快,是不是出事了」。我會想到我答應了aliya關掉心跳,再這樣會暴露自己,所以自然的跳過了這個選項。
為了不劇透,大概遊戲的內容就聊到這裏。下面整體評價一下:
總的說來,作為一款幾塊錢的遊戲,當然是值回票價的。但在2024年這樣的遊戲也確實很難出圈,有亮點但還是稍顯不足,算是良作。
在更加適合本遊戲的手機端上,或許會有更亮眼的表現吧。
晚安,Aliya
參考
- ^ 遊戲故事設計:遊戲敘事大有可為(寫了一整年的體驗設計系列完結篇!) https://zhuanlan.zhihu.com/p/683868546