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【白夜極光】遊戲體驗如何?有哪些優缺點?

2022-10-18遊戲

【白夜極光】是災難級的立項選型,體現了缺乏中高水平戰略評測人員參與立項,並且運氣最差情況所帶來的結果。

對於「二次元橫向卡牌」這類遊戲,不能透過數據窮舉叠代,小步快跑的買量流祖傳方式校驗調優產品。沒有分析支持的立項一般是賭運氣,賭運氣自然會有一個分布,有運氣好的,有運氣一般的,也有運氣特別差的。【白夜極光】就是這個運氣特別差的倒黴孩子,高考全部選C也不至於得0分吧。

【白夜極光】還算能行的兩點

1.經典的橫向卡牌商業化框架,這是所有同類產品都共同有的

2.拉足了預算資源的美術堆料,這是多花錢就一定砸出效果的

在美術選型上,角色上【白夜極光】采用了2012年以前的美術風格,及其的過時,審美大概得追溯到SAO和炮姐那個年代。別說是版號耽誤了兩年,這風格就是放在2018年也是落伍。都別和最新一代的【重返未來1999】,【無期迷途】去比審美選型了,和2019年的【食物語】【明日方舟】相比,【白夜極光】都顯得又土嗨又油膩,立繪畫風不統一,開局第一個送的角色立繪還是糊的。

品質規格堆的挺多,花裏胡哨各種要素,花大錢辦爛事。

UI也不僅沒有跟出近年作品的高級感,照抄舟遊晚了這麽多年,都能看起來更low。戰鬥棋盤的色彩簡直辣眼睛,很多人得調到色盲模式才能正常遊玩。

劇情題材老套,站樁對話沒有配音完全坐牢,雖然可以跳過,但我開啟一個二遊卡牌劇情都不看?不如右轉莉莉絲的【劍與遠征】。

跳過劇情這個戰鬥就能行了麽?首先二遊的戰鬥,最重要的給角色提供呈現的舞台,隔壁【重返未來1999】戰鬥雖然簡陋。

但是【重返未來1999】的戰鬥,角色定位表現出來了,戰鬥中的角色表演到位了,玩家決策的參與感也有了,已經實作目標。【白夜極光】直接抄了個小眾日本遊戲,戰中走位踩顏色尬舞走位沒有直觀對擼,顏色不對角色直接不出來普攻。

有朋友說【白夜極光】戰鬥比【重返未來1999】做的好,其實單說這個觀點是沒錯,如果都抽象成圍棋跳棋那種顏色棋子的程度去玩,【白夜極光】確實要好那麽一點,但也是屬於100分滿分30分和20分的差距。加上二遊這個大前提,【重返未來1999】的戰鬥完成自己的使命,起碼能有及格60分,【白夜極光】還是30分,劇情坐牢結束戰鬥繼續坐牢。

然而災難並沒有結束,到了發行側。首先騰訊發行微信登陸,直接讓ios通勤,安卓玩遊戲的雙手機黨暴斃。

行銷宣發用的素材slogan,我直接放原圖欣賞

還有省事的摳圖