你以為的雅達利大崩潰:雅達利罪大滔天,搞得玩家怨聲載道,最終對電子遊戲失去信心,用腳投票搞垮了整個北美主機市場
實際上的雅達利大崩潰:
「還有這回事?」 ——80年代的大部份主機玩家
「小孩子的玩意兒雨我無瓜」 ——80年代的街機/電腦遊戲玩家
「主機市場崩潰了關我P事,個人電腦才是遊戲的未來」 ——名字不叫雪樂山的所有電腦遊戲廠商
「謝邀,我們去年就已經崩過一次了」 ——街機生產商
80年代的美國主機遊戲玩家 =/= 今天能去M站上刷差評,集體退款的玩家群體。
一個不太嚴謹的比喻:今天玩王者榮耀/MC的小學生,就是當年在2600上玩【太空侵略者】和【陷阱!】的美國小孩。
他們的年齡介於6-14歲之間,買遊戲機和卡帶的錢全是爸媽給的,還不是可以一個人拿著零錢去街機廳的大齡青少年,或者搞得懂80年代電腦復雜操作的大學生和成人。
而在一個沒有互聯網,沒有智慧型手機,電子遊戲行業自己都在探索自己是啥的年代,你覺得他們有那個凝聚力和鑒賞力嗎,能全國上下集體對「電子遊戲」這個媒介失去信心,大規模抵制遊戲卡帶...
這麽在乎遊戲品質又在經濟上獨立的人,玩什麽主機遊戲啊(笑),街機廳原汁原味的版本和古早CRPG不香嗎。
(修改:因為篇幅+似乎扯遠了,我寫答案時沒有細說,在此強調一下——這不代表街機的某種光榮歸來/個人電腦遊戲的崛起,填補了主機市場留下的空缺,或者有著「彼可取而代之」的潛力!前者在82年之後也經歷了劇烈的市場動蕩和低谷期,大概到86-87年才復蘇,而後者即使沒有自家的84年低潮期,體量也是完全沒法和街機和主機市場比的。)
小孩子眼中,遊戲機/卡帶就是一套玩具,一個玩具(卡帶)不好玩了就換一個好玩的,新買的不好玩就繼續玩之前的,玩膩了所有組合之後就去玩別的,僅此而已。
大崩潰又不代表買不到遊戲,只是卡帶虧本甩賣,零售商和開發者都回不了本,沒錢做新遊戲而已,想玩遊戲的未成年人還是照樣買。之前賣30美刀的遊戲4-5塊就能帶回家,血賺不虧。
我的心理咨詢師就是無數玩著2600和NES長大的美國孩子之一。她的記憶中,從雅達利到任天堂的轉換是個很自然而然的過程——「我要雅達利是為了Galaga和太空侵略者,玩多了,上面的新遊戲越來越少,任天堂的遊戲看起來又更好玩,所以就買了NES。」聽到83年主機遊戲產業曾經崩潰後,她一臉驚訝,表示「真的嗎?我完全沒印象!」
切回正題,玩家的厭倦不是沒有任何影響,但雅達利大崩潰的主要起因是:
- 80年【太空侵略者】的爆火,導致卡帶短缺——零售商未能訂購足夠的卡帶,雅達利未能生產足夠的卡帶
- 以防萬一,零售商決定在下一年訂購雙倍的卡帶
- 過量訂貨+雅達利和其它第三方發行商的過量生產
- 市場飽和
- 零售商手頭積壓了大量存貨,只能虧本甩賣,進而使得主機廠商+第三方發行商掙不到錢,後者倒閉之後又把卡帶重新丟進了零售商的銷售渠道裏......
清理銷售渠道足足花了兩年的時間(1983-1985),而在存貨差不多清幹凈的時候,任天堂剛好進入了北美市場。
我在這篇文章裏有更詳細的分析:當我們談論雅達利大崩潰時,我們在談論什麽