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模擬經營類遊戲求推薦?

2021-04-01遊戲
文章先發於公眾號 肥宅遊戲廳

文:Sora | 編輯:Rin

在繼承了前作【蒼白花樹繁茂之時】的優秀美術品質以及澀澀的抱枕圖的吸引下,中文制作組骨釘工作室的新作【猶格索托斯的庭院】僅用時3分鐘就達成眾籌目標,一舉登頂榜單,成為國產「GAL」的又一大傳奇。本作架空於克蘇魯體系下某個人神共存的世界,而主角則是某個暗黑別館的繼任者,不僅倒黴催地欠下了巨額債務,還被人剝離了靈魂,每到淩晨12點就會變成一只獨眼小黑貓……

不過,正是由於開局的種種「陰間設定」以及別館庭院之主的身份,咱們的主角才能在各方勢力的牽制下暫時保全自身,同時與許多的美少女親密貼貼,比如開箱即送的初始5星人造人小葉子、性格粗線條,能力和身體部份都十分 「突出」的紅龍女王耶芙娜、還有在死神塔實習期就淪為自費打工人,來到旅館還得24/7執勤的白毛少女特莉波卡。在模擬經營玩法的外表下,本作的核心絕對是實打實的GAL,畢竟,不想攻略自己員工的老板,絕對不是好貓貓……?

順便一提,盡管本作以硬核的暗黑系克蘇魯美術風格為宣傳點,但也僅會在部份事件與主線過場中出現少量精神汙染的掉SAN畫面,絕對沒有那種在和美少女貼貼的過程中對方突然裂開然後伸出觸手的這種情況)。反倒不如說,封面上這只三只眼的呆萌白毛小蘿莉(雖然是死神)反而還更加戳中了咱的萌點,只能說現在人們的XP真是越來越怪了。

量大管飽的經營日常

本作最吸引人的地方,主要就是極其鮮明的角色美術和龐大的劇情量與世界觀了。在輕量小品級的售價下,本作仍為玩家提供了一周目20~40小時的遊戲內容量,並且包含了上百套精美的角色立繪與CG,以及50W字以上的豐富劇情和21個結局分支。光是憑著這一點,就可以說本作就值得被稱為行業楷模了。

即使對比業界極度內卷的美術行業,本作的人設品質仍處於第一梯隊,具有較高的辨識度,尤其是本作可愛輕盈的少女畫風,配上她們純真無暇的眼神和過審冠軍級的結局CG,很難不讓人浮現出奇奇怪怪的想法,難以克制開啟瀏覽器的沖動)……咳咳,想必這也是各位紳士直奔主題的理由,對於澀澀,咱向來是沒有任何抗性的。

除此之外,也不難發現制作組對貓貓也是情有獨鐘,除了貓貓主角外,我們還能見到時不時串場搞笑的貓山王,還有賣弄姿態的貓爪老板娘,甚至還有不少和貓貓相關的福利事件……總之在遊戲內容方面,本作絕對有著足夠的份量待你消化。

回到遊戲主打的模擬經營玩法上。遊戲的整體目標,便是需要讓玩家經營一座位於荒郊野嶺的破洋館來償還債務,而玩家則可以消耗每日的行動點數擴建庭院或觸發事件,從無到有地擴大經營範圍。隨著與各類美少女的相遇,玩家也可以憑借她們的能力逐漸解鎖煉金、餐廳、探險、挖礦(踩地雷小遊戲)等附加產業,逐步提升經營的收益和復雜度。

總的來說,本作的長線經營玩法具有不錯的可玩度和操作上限,一旦中期各線火力全開看著金幣如流水般入賬,玩起來就很容易上頭,根本停不下來。

在遊戲的經營行事曆中,每經過4個星期,玩家便要經歷一次評級來渡過難關。不過即便是對於模擬經營類的新手來說,本作前期的任務目標還是十分簡單的。在遊戲豐富的教學指引下,只要跟隨主線和支線任務的目標,就可以輕松達到評級所需的目標值。哪怕由於臟亂差沒能萌混過關,也可以在整改後保住營業執照。

除了友好的難度設定外,在奇幻的背景設定下,某種特別的輕松氛圍也是本作玩法的一大主題。在日常經營之余,本作還融合了許多本土風格的趣味梗(比如各種社畜996),在閑暇時可以為員工們添置宿舍和房間,還有普通話不太煲準的小廚娘霞露零和你一起研究各類菜譜,為緊張的經營日程添加了一絲歡樂。

在內容體驗方面,剩下唯一略顯遺憾的,便是本作劇情和玩家日程間的關聯性較弱。換句話說,本作的劇情內容更偏向於閱讀文本——在必要處丟擲一個小高潮,然後又因服務於劇情又戛然而止,在不斷疊加的謎團中朝著既定的目標前進。相較於正經的GAL類遊戲,在主線之外,本作則沒有和女孩們獨處時可自由觸發的日常事件或好感度事件,結局也沒有後宮版本(怒),因此,本作在互動機制方面還是略顯單調。

在經營機制方面,即便有「經營策略」之類的偏好選項,但玩家本身的決策範圍還是比較被動的,例如在清潔能力不足時,玩家也沒有主動送客的選項,這就會導致前期擴建擴快的玩家在打掃衛生方面壓力過大,在一周目時踩坑。到了遊戲的後期,自動經營方面的選項也比較少,尤其是商店999限額的食材數量根本不夠維持一星期的餐廳開銷,迫使玩家每隔兩天就要手動變更選單。好在和遊戲經營玩法本身的快樂相比,這些小瑕疵還是無傷大雅的。

資本家狂歡:從還債到買下老板

盡管遊戲中期時主角的債務危機就已經解除,但是勞資苦心經營的旅館(還有這麽多隨意調遣的美少女下屬)豈能隨意放棄?在任意型別的模擬類遊戲中,哪怕有著再可愛的美少女上門貼貼,也總會出現那麽一些「大資本家」玩家不顧一切手段去挑戰一些底線,只為掏空每一位客人的錢包。如果你也喜歡挑戰模擬經營的極限,那麽本作的玩法上限或許真的能滿足你的期待。

在本作的經營養成模式下,遊戲制作組還引入了暗黑世界體系下的SAN值設定,以及類rouge的神諭能力以及超凡物品。透過消耗SAN值,玩家就可以在每日經營前獲得隨機的神諭buff,強化旅館的各項能力,月底還能透過血月儀式將其合成為永久生效的至高神諭,只需一些簡單的buff組合,就可以保證有源源不斷的客源每天上門送錢,日入過萬不是夢。

此外,隨著遊戲流程的推進,還會出現一些對餐廳經營、外出探險和嘉年華拍賣會生效的神諭。透過搭配不同的神諭組合,玩家也能夠確定每一章節的玩法主題。不過,如果貪圖神諭導致SAN值掉的太低,就會看到一些對常人來說「不可視」的情景,某些扭曲的生物也會成為旅館的新客,並且引發非常規的事件。在極低SAN值下半步踏入回歸之門,同時享受著極高的收益加成,也確實只有大資本家玩家才敢於去嘗試了。

實際上,經營旅館並非玩家的唯一選擇,況且付不起房費的客人賴著不走,旅館入不敷出的情況也時有發生。而在材料充足的情況下,遊戲中期餐廳的經營收益要遠大於旅館收益,甚至僅靠餐廳的客流轉化就可以填滿旅館的所有房間,直接將遊戲變成【斬靈少女大飯店】。

另外,遊戲的煉金玩法也是時間殺手,玩家可以將日常經營得到的1~50級煉金原料按照等價交換的原則進行自由煉成,得到品質不一的高級(垃圾)原料,並根據成品級別會可能獲得建築材料、SAN值恢復聖水等副產物,更有小機率獲得價值數百倍的金色傳說物品以及最高猩紅品質的隱秘超凡物品,妥妥的一個單機抽卡模擬器,除了有億點點廢手之外,簡直是讓人爽的無法自拔。

在解鎖相關煉金神諭後,煉金系統更是能憑空吐材料,實作自產自銷的效果。配方煉金系統和召喚術也可以將煉金材料轉化為食材消耗品或額外客流量,進一步提高玩家(大資本家)的利潤率。來到遊戲的第六章後期,解鎖高級客流和幻境後,玩家則是能直接獲得用不完的體力藥劑,並得到各類消耗品的配方,實作真正的「SAN值自由」、「體力自由」,左腳踩右腳上天,化身永動機……在這個混沌的世界,也許脫離人類就地飛升才配做這個瘋狂的庭院主宰吧。

總之,本作在數值上的限制與把控可以說相當的「放飛自我」。這確實提升了不少經營玩法的爽快感,但正如前文所述,除了劇情,在經營目標上本作的設定與玩家日程之間的關聯也比較弱。

舉例來說,在第一次嘉年華拍賣上,由於過於沈浸於劇情危機,我提前努力工作,準備了兩千多份純凈靈魂來贖回自己的靈魂,結果劇情只是草草帶過,反倒讓我過於保守地放棄了其它可交易的珍貴道具。

仔細想想,似乎這筆錢都可以直接還清小白毛的債了,而劇情中卻沒有與之對應的特殊情節。另外,當我攢夠足夠的錢準備直接買下老板娘時(沒錯,老板娘是可以買的,僅售99999999),也沒有觸發我想象中的福利劇情(好吧,我反思),反而誤打誤撞達成了某個結局,未免還是有些難受。

最離譜的還要數第四章喜提小死神後解鎖的「宰客」功能。沒錯,字面意義上的「宰」客。在夜深人靜之時,玩家可以指派特莉波卡直接收割所有的客人,搜刮他們的全部財產和物品,連暴利的餐飲業在這種「暴力」的業務面前也只能黯然失色了。

毫無疑問,宰客的利潤率要遠高於正常經營,而其代價也僅僅是略微降低內容,並可以透過宰客獲得的消耗品來彌補,這下真就無法拒絕了。相應的,由於善惡評價只會影響到結局內容,玩家頻繁做缺德事最多也只會感到麻木而已,這便削弱了遊戲的平衡感。但整體而言,本作的模擬經營玩法還是十分耐玩且爽快的。

結語

【猶格索托斯的庭院】作為一款骨釘工作室的精心之作,無疑在角色CG原畫、劇情設定方面都展現出了行業的高水準。它不僅讓玩家沈浸於其獨特的克蘇魯風格世界觀,同時也給GAL+模擬經營愛好者帶來了量大管飽的出色體驗。

相較於遊戲精致的畫面內容,自動存檔功能的不足以及相對普通遊戲的UI美術適配可能與遊戲的總體風格不完全融洽,但這並不妨礙在盡力打磨後讓本作成為一款值得推薦的遊戲,更不用提它親民的售價。希望未來骨釘工作室能夠總結經驗,並帶來更多優質的澀澀作品。?