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日式RPG和歐美RPG的區別是什麽,為什麽受眾差異大?

2024-03-28遊戲

日式和歐美rpg的發展邏輯有不一樣的地方。

日式rpg是以早期rpg的框架作為遊戲型別,在遊戲表現基礎上繼承與發展,開發中同時受到動漫風格影響。歐美是以桌遊跑團為基礎,力圖在技術與成本受限上,想辦法將跑團的樂趣帶到電子遊戲上。

一開始是桌遊跑團的龍與地下城(DND)開始流行,然後就會有人想要在電腦上還原跑團的感覺,就誕生了rpg,美國受到龍與地下城影響比較深,創造rpg遊戲的時候的基本邏輯就是在受限制的情況下,還原自己心中跑團的感覺,所以比較重視選擇上的自由,善惡,陣營等等,遊戲系統也是變體版的dnd回合制戰鬥系統。

日本的情況是從巫術,創世紀這些想要還原跑團的電子遊戲出來之後,有人想要模仿,整合這些遊戲的樂趣,結合了巫術的迷宮戰鬥和創世紀的大地圖自由度,改良與簡化了動輒團滅的戰鬥難度,增加更多簡單而又吸引人的對話,畫風也變得讓人容易接受,創造了勇者鬥惡龍(dq),日本人才認識到rpg遊戲的樂趣。在受到dq的影響下逐漸發展,繼承與改良自己的rpg遊戲。

在日本,rpg的發展繼承自遊戲,當時想要還原現實跑團中的多變,隨著選擇的不同後續發展幾乎完全不一樣的感覺,受到技術力與成本的限制幾乎不可能,就算現在也做不到,遊戲就都是固定好的劇本,所以日式rpg的邏輯是跟隨者遊戲流程體驗一段制作者寫好的劇本。

日本人喜歡玩rpg遊戲,並不是因為喜歡玩桌遊跑團,而是這個型別走進遊戲後單純喜歡rpg這個遊戲表現形式,基本把rpg看做成遊戲型別的一種來看待,除了較為線性的劇情,對戰鬥系統的改造也很多樣,能夠收服自己之前的敵人怪物作為同伴的設定也是jrpg首創,還有合體技等等。之所以有世界觀也不是因為跑團的傳統,而是單純為了給故事搭建一個舞台。

由於回合制可操控隊友的特色,jrpg也是最早重視同伴劇情描寫的,早期歐美rpg隊友都是工具人或者是獨狼遊戲,因為跑團中的隊友都是和你一起玩的玩家,所以到遊戲裏隊友就變成了沒法和其他人線上的替代品,註重隊友刻畫的歐美rpg最早都要到世紀之交的博德之門了。

歐美老一輩的制作人的理念就是,再好的rpg遊戲也比不上跑團,特別是美國,就是現在看來和DND沒啥關系的上古卷軸,也是基於還原跑團樂趣中的想成為任何人,可以做任何事,意圖還原自由度從而創造的遊戲系列,波蘭的巫師3反而從內核上偏向日式rpg,支線任務倒是保留了一些選擇的味道。

日本遊戲後續發展也是不可避免受到本就發達的動漫產業影響,進入全3D和高畫質時代後動漫畫風開始明顯,味就更沖了,同時在配音方面也能夠獲得動漫領域培養的聲優資源。

rpg遊戲後續發展過程中,具有一些融和,借鑒,混血的成份,歐美與日式rpg是有區別,不過總體而言並沒有天塹般的區別,受眾方面兩種型別遊戲都喜歡玩的人也挺多的。