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為什麽現在大多數科幻遊戲屬於科幻雜技而不是科幻史詩?

2021-02-27影視

一、成本

遊戲哪怕是獨立制作、小制作,通常也要幾十萬到上百萬的成本,尤其是科幻遊戲,必然要實作一定的美術或CG效果。那麽因為這方面制作成本的原因,遊戲必須考慮受眾的接受度,多數情況下不能太小眾。

所以遊戲需要考慮遊戲性,從而在遊玩方式上做了一定的妥協。

舉一個例子, 【群星】

群星雖然是很不錯的科幻遊戲,埋了很多經典的科幻梗,但是在遊戲性上是有妥協的:群星裏的宇宙實際上就是個搬上太空的中世紀,一個種族,無論科技多高,哪怕能到達銀河的盡頭、利用那些匪夷所思的能源和資源(零點能源、黑洞造礦,戴森球隨便造),制度上仍存在著君主制、獨裁制,以及不斷扯皮的星際議會,基層人民的受壓迫也是不斷「科技」進步著。而且太空艦隊級別的文明居然還有遊牧文明……戰鬥方式也是古典式的大艦巨炮對轟,巨像炸個球實際上等同於地球上丟個核彈嘛。所以群星實際上也就是改了個科幻皮、太空皮的4X遊戲而已,換了皮一樣還是那個遊戲機制:資源有限,科技發展,地盤擴張。

當然,個別劇情,比如時之蟲事件鏈是足夠科幻的。

二、表現方式

遊戲是帶互動性的視聽載體。科幻小說可以描寫大量的心理活動,詳細描寫第一視角的直觀感覺——這在影視裏幾乎無法實作,而遊戲相對好些,畢竟有文本。這可能算是遊戲平台的一個優勢吧,但也有限,畢竟遊戲內的成長是數值化的、也很難準確量化出「感覺」,如果完全像小說那樣描寫的話就變成文本遊戲那種小眾東西了。

實際上現在主要的遊戲型別已經定格,遊玩方式也模式化了,所以很多賣座的「科幻遊戲」同時也註定是 似曾相識 的RPG、RTS、射擊動作、冒險解謎等等型別。

比如【 品質效應 】算是劇本比較好的第一人稱射擊科幻遊戲了,但表現方式與其他高仿真的射擊遊戲又有什麽太大區別呢?說它是換個皮的【使命召喚】怕是也沒什麽問題。

結合第一點所說的「向遊戲性妥協」,科幻遊戲的第一內容始終還是「遊戲」而不是「科幻」。

三、遊戲的優勢之處

遊戲相比有什麽優勢呢?遊戲的自由度可以很高,玩家的沈浸感可以被渲染起來——而這,恰恰就是有利於科幻題材的地方。置身於科幻場景下,玩家自身做出決定造成一個未知的結果,這在某種程度上增加了科幻的氛圍。尤其是遊戲型別中有一大類是「模擬策略」,雖然不是最火爆的遊戲題材,但受眾依然廣泛。這個遊戲型別可以較好地還原科幻場景,也可以不預設自由度低的劇本,而是由玩家在背景和設定下自行探索,產生千奇百怪的遊戲體驗,因此其中很容易誕生「科幻」味十足的作品,比如:

【坎巴拉太空計劃(Kerbal Space Program) 】:從頭開始設計建造火箭、宇宙飛船、太空站。整個設計、探險過程相當硬核。

【漫漫歸途(The Long Journey Home)】 :因故障迷失在深空的飛船,靠著有限的資源和耐久度有上限的飛船,采集資源能源、收集情報,與各類外星人打交道,只為了回家。這部遊戲對宇宙飛船在恒星系內的飛行模擬是逼真的——你得學會利用重力彈弓。

冰汽時代(Frostpunk) 】:前幾年有那麽一陣子到處都是冰汽時代的玩家和由此誕生的梗,這個可以算作末世題材的科幻遊戲,也確實有相當多類似題材的科幻小說。

還有國產遊戲 【戴森球計劃】 ,這個近年火了一把,不需要贅述。

再比如,將來鐵定會出現的、玩家參與度更高的VR遊戲,發展到類似【 頭號玩家 】中那個VR世界,遊戲這不就是現成的賽博龐克了嗎?