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當我們討論漫畫分鏡有電影感的時候,我們在討論什麽?

2016-08-27影視

很多時候,我們看到一段精彩的漫畫時會大呼:「太有電影感了!」比如井上雄彥【浪客行】中的這段,武藏一路過關斬將,正想要打敗公認的「天下無雙」柳生石舟齋時,他遁入了沒有邊界的幻想空間,森林、草地、瀑布、白雲等景象一格格閃過。它既有黑澤明拍攝的黑白電影般的穩重,也有【臥虎藏龍】腳踏竹尖般的意境。

這裏的電影感是什麽?是井上雄彥雄健細膩的筆鋒,寫實的自然風景,還是畫格之間的銜接?

要聊這一點就需要涉及電影、攝影領域的相關概念,一個不可否認的事實是,近代漫畫形式發展的突破口,的確來自於攝影、電影等領域的理論,但又延伸發展出自己的特色。

要讓漫畫有電影感需要從兩方面來著手,一個是 畫面 ,一個是 畫面之間的銜接 。其中畫面涉及光影、色彩、鏡頭等,本文主要講鏡頭。其次關於剪輯又包含許多概念,本文主要講蒙太奇公式。

如何產生電影感之鏡頭

相比較於現在精細復雜的漫畫分格來說,早期的漫畫形式之一刊登在報紙上的四格漫畫完全沒有電影感,與電影拍攝前期的故事板(分鏡)很相似。

真正讓漫畫產生電影感,一個公認的時間節點是日本漫畫大師手冢治蟲在創作【新寶島】時,引入了攝影理論中的【景別】概念。漫畫開頭從少年眼睛的特寫,一格格退至涵蓋頭到胸以上的中景,直到顯露出少年駕駛著汽車飛奔的全貌。攝影機透過調整焦距,調整從特寫到全景的景別,依照拍攝的時間順序串聯畫格,帶來這段具有電影感的畫格組合。這樣的漫畫片段在今天看來或許平平無奇,但在1947年的日本,是投往漫畫界的一枚具有變革性的炸彈。

這個例子告訴我們,創作漫畫分格時想象攝影機的位置、朝向、焦段,用更通俗的說法就是 在處於二維空間的紙面裏植入攝影機, 能讓白紙上的格子內部產生張力,形成所謂的電影感。

在攝影理論中關於鏡頭可以從它的類別去認識:

  1. 首先根據視覺距離的不同,鏡頭可以分為特寫、近景、中景、全景和遠景等景別;
  2. 根據拍攝角度的不同,可分為仰拍、平拍和俯拍;
  3. 根據鏡頭方向的不同,可分為正面角度、正側角度、斜側角度以及背面角度
  4. 根據焦段的不同,可分為長焦鏡頭和短焦的廣角鏡頭
  5. 根據鏡頭的表現方式,可分為主觀鏡頭和客觀鏡頭
  6. 根據鏡頭焦點的位置或者光圈的大小,可分為淺景深鏡頭和大景深鏡頭

……

其中關於前三點,我們在之前的文章【聊聊漫畫創作中景別的運用】、【讓構圖豐富起來:鏡頭角度的選取】、【再談漫畫鏡頭之鏡頭方向】中已經有所提及。

今天主要來簡單聊聊後三點,如果有時間後面再詳細單獨成文。

【關於鏡頭的焦段:魚眼鏡頭的運用】

鏡頭根據焦段的不同劃分為廣角、標準鏡頭和長焦鏡頭。簡單來講標準鏡頭趨近於人眼;而廣角鏡頭類似於魚的眼睛,拍攝的時候能容納更多事物,在邊緣會產生畸變,產生近大遠小的效果,也就是我們經常所說的魚眼鏡頭;而長焦鏡頭就是我們在公園經常看到的老爺爺攝影標配大炮。

三種焦段中,最具有視覺沖擊力和電影感的是魚眼鏡頭,通常帶有遠離的含義。

分別來自【電鋸人】和【墮落天使】

香港文藝片導演王家衛在拍攝【墮落天使】時,運用了大量魚眼鏡頭,用來表示電影中人物扭曲變形的世界觀,人物看似離我們很近卻又很遙遠。在【電鋸人】第52話【失戀 花 電鋸】中,遠在天邊的蕾塞死去後,電次無意捧起一束花,這裏運用超廣角鏡頭,代表著戀情的遠離。

【關於鏡頭的表現方式:主觀鏡頭的運用】

鏡頭的表現方法 ,可分為主觀鏡頭與第三人稱客觀鏡頭。第三人稱客觀鏡頭是一種中立鏡頭,就像我們在電影中經常看見的,它模擬攝影機的視角,主要用於交代故事背景和人物關系。而 主觀鏡頭 是模擬劇中角色的視點,它更能表現人的內心。其中主觀鏡頭相較於客觀鏡頭,更讓人有動心或者驚心動魄的感覺,也較具有電影感,通常搭配中景鏡頭以及大畫格突出。

客觀鏡頭與主觀鏡頭

比如在【狂賭之淵】這裏,初來乍到的美少女蛇喰同學,被班級委員鈴井帶著認識校園,並被戒告可要小心收到賭博邀請哦。鏡頭先聚焦在鈴井同學的驚訝視線上,再順著他的視線看到蛇喰同學發出冷笑聲,翻頁再看到鈴井眼中她的詭異的笑臉,這裏她直盯著鏡頭(觀眾),也就是鈴井。從這幾個畫格也可看出,引出主觀鏡頭的前提是角色的視線引導。

你或許覺得這個不夠有沖擊力。那麽之前在恐怖漫畫裏舉過一個例子也是個主觀鏡頭,順著女主視線看過去的爸爸,搭配大畫格,能夠代入女主體會驚心動魄。

把圖縮小就不恐怖了

【根據鏡頭焦點的位置或者光圈的大小:淺景深鏡頭的運用】

最後再聊聊隨著攝影機的光圈調整帶來的景深變化。畫面焦點移動,放在近處產生近實遠虛的淺景深畫面,放在遠處是背景清晰的大景深效果。其中前一種風格,我們經常拿來拍攝文藝照,這種淺景深鏡頭尤其有電影感。

【照明商店】裏有個很明顯的景深變淺的畫格,雖然這裏用來凸顯恐怖事物。在這點,相對於用網點鋪色的黑白漫,彩漫更能做出趨近於人眼世界的虛實感。註意點是:一般淺景深鏡頭在人、事物上會有泛白的輪廓光。

彩漫裏的淺景深(源自【照明商店】)
黑白頁漫裏的淺景深(源自【狂賭之淵】)

關於如何運用鏡頭來增添漫畫電影感就聊到這裏。一部漫畫裏的鏡頭類別越豐富,越能帶來層次感即電影感。漫畫裏如果通篇使用魚眼鏡頭、主觀鏡頭也會讓視覺疲乏,他們要與也要與尋常視角的鏡頭搭配才能主次分明。

【不同效果的疊加】

而不同鏡頭類別的效果疊加,能帶來加成buff,需要更多地嘗試。比如我們之前在【讓構圖豐富起來:鏡頭角度的選取】中提到,運用仰角,人物會顯得不同凡響、具威脅性、富征服感,通常用於動作—冒險型別漫畫。那麽如果仰角鏡頭搭配魚眼鏡頭會產生新的效果即誇張的透視畸變,地平線也隨之凹陷,畫面效果極具戲劇性,比如在【一拳超人】這裏,免疫人向地上的哭泣女孩揮拳的畫格,讓讀者感受到人類的無力且被支配的感覺,比單純的仰角鏡頭更增添恐怖感。

【一拳超人】

如何產生電影感之蒙太奇公式

聊完鏡頭,畫面如何有張力有了方法。但如果每個畫格都這麽畫,費時費力,也很不現實。那麽對於更平常的畫格,它們之間如何巧妙地銜接起來,這就涉及到電影剪輯理論。

關於剪輯可以聊的太多了,比如 轉場方式 ,我們之前寫過【漫畫中常見的轉場方式】,提到畫格之間有淡入淡出、空鏡頭轉場、主觀鏡頭轉場、搖鏡轉場等等;再比如畫格之間銜接怎樣會更順暢,涉及到 連貫性剪輯, 在之前的文章【聊聊漫畫的視線引導】提到過用角色視線和動作,還有線條來增加畫格之間的邏輯連貫性。

這次想聊聊蒙太奇公式,也是一種立馬用到漫畫中的技巧。

蒙太奇是指不同鏡頭拼接在一起產生的含義。關於蒙太奇有個著名的柯瑞肖夫實驗,將男人的臉與湯、女人和棺材分別剪輯到一起,會產生餓、傾慕、悲傷三種截然不同的含義。

柯瑞肖夫實驗

關於蒙太奇有不同的句型,經常使用有三種:

前進式蒙太奇:從遠景、全景、中景、近景到特寫,情緒不斷遞進;

後退式蒙太奇:從特寫、近景、中景、全景到遠景,情緒不斷抽離;

環繞式蒙太奇:將前進式和後退式兩種句型結合起來,從宏觀到微觀,再從微觀到宏觀。

這三種不論哪種都具有電影感。

後退式蒙太奇經常使用於一部電影或一部漫畫的結尾,故事離我們遠去,也代表一個收尾的句號。比如【相聚一刻】的結尾,響子和裕作回到家,鏡頭從小孩的臉龐,逐漸拉遠到這對愛人的側影,最後鏡頭拉高天空,用俯視的視角記錄下小孩被家人團團圍住的溫馨結尾。

【谷圍南亭】的第3話結尾,則用了先以高影為主體的前進式蒙太奇,再從高影視角看向王爺的前進式蒙太奇,最後再以王爺的視角運用了後退式蒙太奇。(是不是有點繞?總之就是很巧妙)代入蒙太奇的概念,我這才真正看出這段分鏡的巧妙。

以高影為主體的前進式蒙太奇
從高影視角看向王爺的前進式蒙太奇
從王爺視角的後退式蒙太奇

上面是不同時的環繞蒙太奇,在【蟬女】的第64話中有一幕運用了同時發生的2環繞式蒙太奇。廖兮和醫生看一部電影,網路攝影機布置在影像中,影片臨近結尾,網路攝影機在幕布中抽離河面上的小船,運用的是後退式蒙太奇,而網路攝影機進一步對準坐席,逐漸拉近,透過劇終的字型縫隙,廖兮和醫生逐漸入鏡,這裏運用的前進式蒙太奇。幕裏幕外,這一台戲終了,現實中的戲碼才剛拉開帷幕。攝影機所處的位置實在巧妙。

【蟬女】

不得不說,電影的相關理論確實能夠增強漫畫的表現力。不過雖然我們覺得擁有電影感的漫畫是好漫畫,但實際上我們不能認同電影這種表現形式就優於漫畫,同時從發展時間上來看,漫畫的出現也早於電影。

讓漫畫有電影感,不是讓漫畫等同電影。而是讓漫畫借用電影理論發展出屬於畫格的敘事形式,掙脫來自紙面的束縛。

漫畫和電影是同源、相似且獨一無二的存在,沒有哪者更高級。在這個前提下,我們來聊聊漫畫裏的電影感是什麽,會更加客觀,並且認可漫畫自有的特色,如破格、擬聲詞等。

漫畫和電影都是用畫格框定畫面,一個在幕布上舞蹈,一個在紙面上肆意書寫故事。在紙面中植入網路攝影機,它一面在上演虛擬世界的故事,一面映照我們的內心。