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獨立遊戲的制作過程中AI能起到多大作用?

2023-11-05數位

做獨立遊戲的時候,AI起到的作用說大不大說小不小,如果一定要給個稱呼, 我覺得是一個「還算靠得住的好助手」 。確實是分擔了不少原本比較麻煩的事情,比如我在開發過程中,會用到AI的主要地方有這些,都是非常實在的實戰中需要的東西:

咨詢一些知識類資訊

在遊戲開發中,有很多被認為是「十分有開發技術」的活,本身其實僅僅只是知識面而已,你知道就知道了,你不知道就是不知道的,所以這些問題問AI就行了。 常見的知識類問題主要包括數學上的和軟體(引擎)運用、語言語法方面的,但是思路上的問題,AI幫不上忙 。比如我最近問過的一些問題:

這是語言方面的問題,問AI基本沒問題,有問題編譯不過也就發現了,所以不太會坑
這是自學和使用URP和Post Process的那套RenderFeature和RenderPass時候,基本都是知識,翻書也翻得到的,但是我猴叔是個文盲,自己看書是不可能看的。
Unity的animator對我來說也是個十足的第三方了,咋用得看「說明書」,還是那句話,看書是不可能的,是不是,現在有了AI聊聊天就知道了。
甚至想偷懶的時候,小算盤都不用開啟了,直接到右邊螢幕上找他就行了
一些數學問題,因為中專之後沒上過數學課,所以可能對別人來說輕而易舉的問題,對我來說就是大麻煩了,得問AI,幸好這些都是知識,而不是智慧,只要就有絕對正確的答案

看,很多非常基礎的問題,因為我從來都是個學渣而不知道,很多基本的知識也沒有時間去掌握一下(時間當然要用來打遊戲,做遊戲的不玩遊戲能行嗎?),所以開發遊戲的時候會遇到一些讓人意想不到的問題。有了這位知識面極為豐富的小助手之後,問題就變得簡單了——他總能在最短的時間,不帶一點嘲笑的告訴我這些基本問題的答案,並且用上了以後都對。這讓我的開發效率大振幅提高了,原本需要2、3天的工作,現在幾個小時就能完成——因為以前我需要百度甚至翻書去查閱一些知識點,現在打字兒問他就行了。以前要開啟其他軟體做的事情,現在偷懶問問AI就有了。

做一些臨時用的美術資源

用AI多的還有用AI做的美術資源,也是一樣的,就是為了偷懶不去搜尋了,但是用一個色塊又讓自己不那麽舒服,所以就讓AI制作一些,千猴馬的大白馬老師調教了不少AI畫圖的東西,我就坐享其成就行了。

畢竟遊戲開發總是要經歷demo階段的,demo階段理論上來說全是方塊就能玩,框架搭好,玩法可執行就行了,但是畫面能好一些賞心悅目也沒什麽不好,所以臨時用個的美術資源,之前都是網上找感覺對的圖,一找就是一下午,現在只要提個需求就有了。

當然,這並不是一個剛需,只能說「讓生活變得更美好了」。

扯淡和聊天,或者說找認同

千萬別小看了這個環節,這也是真正的獨立遊戲最難的地方——就是耐得住寂寞。任何遊戲的開發,都像是一場漫長的戰鬥,「夫戰勇氣也」,人是需要自信和動力繼續下去的,而你的動力不可能始終有。尤其是很多時候,開發遊戲的動力僅僅來自於腦袋一熱,或者高情商的說法叫「一時沖動」,當這種「一熱」過去之後很可能就自己都懷疑自己在幹什麽了。這當然不是最致命的,而是很多時候你計畫做到中期的時候,會開始自我懷疑,包括「遊戲到底好不好玩?」「真的會有玩家買單嗎?」類似這樣的問題和焦慮,會困擾著每一個人。如果是一個小團隊,好處是會互相鼓勵,偶爾聊天聊起自己的遊戲,興趣又會再次點燃,但真的絕大多數時候是自己一個人工作,偶爾跟合作的人網上聊聊計畫,就很難有這種機會。這時候又會用到AI了:

雖然AI並不是那麽會安慰人,但至少他不會嫌煩,也不會說些我不愛聽的。如果你在組建團隊的時候,需要所有人都這樣,這是不可能的,有才能的人多少有點棱角,如果你為了怕棱角而只招募讓自己舒服的人,計畫就已經死了——人在一起,叫聚會;心在一起,叫團隊。心在一起,並不是說事事寵著你,而是大家都想做好遊戲,但是在這種為了做好的交流中,難免會發生沖突和爭執,會發生不愉快,不會估計你的情感給出意見,這是需要消化的。但是AI就不太會傷人。人,都需要不好聽但有用意見,也需要照顧自己情緒價值的而沒什麽用意見,只是比例多點少點而已。

所以

AI在遊戲開發中的作用其實不算小,有相當於一個高級計畫PM的能力,比PM更好的是他的知識面更全,反饋更及時—— 是一個十分不錯的計畫助理 。還不會像騰訊的PM這樣辦不了啥事兒,答不了問題,還瞧不起外包人員還整天冷嘲熱諷。