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微軟釋出的新滑鼠,值得所有外設廠商「抄襲」|硬哲學

2022-05-27數位

如果只看圖片,你能猜出這幾個方塊是什麽嗎?

搖桿、十字鍵,還是 PPT 遙控筆?

這幾個黑方塊——準確說,這一整套黑方塊組合,其實是微軟最近釋出的一套新的滑鼠。

是的,和經典的 IE 3.0 相比,這套黑方塊和傳統的滑鼠造型可以說是毫不沾邊。

大按鍵和大搖桿的組合看起更像是飛機的駕駛台,而不是大家熟悉的掌上小老鼠。

之所以看起來風格迥異,是因為這是微軟為殘障人士設計的自適應滑鼠元件,降低人們使用鍵鼠操作時的障礙。

相信在這款滑鼠之前,你已經在不少地方看見過「自適應(Adaptive)設計」一詞,你也許會好奇,所謂的自適應,到底是什麽?

自適應並非「完美」

Windows 系統前設計總監 Kat Holmes 在其撰寫的【錯配】一書中提到,「適應」其實是使用者與產品之間的互動關系。

在我們的生活中,大部份產品都是為了適應使用者而設計的。

例如當你握著手機時,電源鍵恰好在你手指最容易夠著的地方;電梯按鈕應該在方便大家按到的腰間位置;資訊越重要字型就要越大……

一般情況下,使用者在能力範圍之內會動態調整以適應產品,但當使用者的能力不足以與產品互動時,就會出現「錯配」。

這在我們生活中時有發生,就像老花眼的長輩看不清過於纖小的字型、矮小的兒童按不到電梯頂層的按鈕。

這時候就需要產品反過來,去適應能力不同的使用者。

因此自適應設計本質上就是消除人與產品互動時,出現的錯配現象。

聽起來自適應設計的定義並不復雜,但要將它套用在實際的產品設計上時會發現,一切都不像想象中的那麽簡單。

以基礎的移動光標操作為例,使用傳統滑鼠操作對一些殘障人士來說並不友好。

無論是需要一定手部力量的抓握姿勢,還是需要一定精度的小範圍移動,都會對殘障人士構成使用障礙。

要清理這些障礙絕非易事,因為「障礙」本身只是一個籠統的指代。

由於個體之間存在著巨大的差異,每個人遇到的「錯配」可能各不相同。

例如一些使用者可能不能掌握滑鼠、另外一些使用者可能不能按下按鍵,還有一些使用者可能會因為抽搐而不能精準定位光標。

要在這麽多問題中尋找出一個「最大公因數」,對任何設計師來說都是一個巨大的、甚至是不可能的挑戰。

即便當設計師找到了這樣一個具有普適性的「答案」,它也不可避免地會遺漏小部份人的問題。

因此不要把自適應設計當作是完美設計的代名詞,它只是推動設計不斷變好的指引性思路。

這時候,讓我們再回到微軟的這套自適應滑鼠元件,你應該就能更好地理解其中的設計。

看似五花八門的滑鼠元件主要可以分成滑鼠、按鈕和集線器(Hub),我們先從比較熟悉的滑鼠配件開始看起。

和傳統滑鼠一樣,自適應滑鼠配件也擁有左右鍵和中間的滾輪,使用方式和傳統滑鼠幾乎一致——移動、瞄準,再點選。

不同的是它的身材要比普通小上一圈,只用兩只手指就能移動並且操控它。

它的特殊之處在於其豐富的擴充套件性,如果使用者需要傳統滑鼠類似的掌托,可以滑鼠主體在後面接上不同的部件,以適應抓握、趴握、左撇子、右撇子等不同握持姿勢。

這些部件均可以透過 3D 打印服務商 Shapeways 打印獲得,使用者還可以在上面客製屬於自己手掌尺寸的掌托造型,找到最適合自己的姿勢。

微軟表示透過 3D 打印的方式,使用者可以用更便利的方式獲得客製化的配件。

如果要官方開模銷售這些部件的話,殘障人士則不得不承擔昂貴的生產成本,使得一些部件難以得到普及,這顯然與「消除障礙」的理念是相悖的。

而對於難以握持或者點選滑鼠的使用者,微軟還提供了由按鈕和集線器組成的另一套操作方案。

其使用邏輯並不復雜,集線器先與電腦等裝置連線,再與最多 4 個按鈕連線。

這樣,使用者就能透過按鈕來操控電腦的光標。

和滑鼠配件一樣,按鈕也有非常高的拓展性,透過替換按鈕頭部的搖桿、十字鍵或者雙按鍵,就能實作移動光標或者點選等功能。

使用者還可以透過 3D 打印出更多的配件,比如用受力面積更大的橢圓環狀搖桿代替柱狀搖桿,操作起來更加方便。

除此之外,每個按鈕還支持自訂編輯快捷指令,使用者可以按下不同的按鍵實作復制、貼上、開啟套用等常用操作,方便使用者代替相對復雜的快捷鍵,提高日常操作的效率。

要是微軟推出的這些按鍵還不能適應部份使用者的操作需求,集線器還留有 3.5mm 介面來連線更多的第三方配件,方便使用者在此基礎上進行拓展。

如果你還記得微軟在 2018 年釋出的自適應 Xbox 手柄配件的話,你會發現兩者的工作原理很相似。

理清楚了「復雜」,一切都會變得簡單

從造型來看,自適應 Xbox 手柄套件看起來也不像是個手柄,而更像是街機的操作面板,四四方方的平板上放著十字鍵和兩個巨大的 A、B 按鍵。

雖然看起來造型比較奇特,但這樣設計其實是為了讓玩家能用包括手肘、腳、頭等部位都能按到按鍵,實作操作輸入。

大按鍵還不是自適應 Xbox 手柄的全部,在平板的頂部共有 19 個 3.5mm 介面,每個介面都對應著一個包括 ABXY、上下左右、RBRT 等操作,使用者透過外接不同的按鍵,就能組合成最適合自己的手柄方案。

Youtube 博主 Bradley 曾在其帳號 All Access Life 上釋出視訊,演示他是怎麽利用自適應 Xbox 手柄套件遊玩遊戲。

Bradley 在出生時就患有痙攣性四肢癱瘓,大部份時間都需要坐在輪椅上生活。

他的生活助手 Daniel O’Connor 為他在輪椅的頭部安裝了 4 個按鈕,分別對應控制手柄的上下左右,而攻擊和跳躍鍵則被安裝在了輪椅的兩側,這樣 Bradley 透過用頭和手臂撞擊按鍵就能實作控制角色。

自此之後,遊戲成了 All Access Life 頻道更新的一個重要內容,Bradley 透過調整不同的按鍵,遊玩了像火箭聯盟、COD 等熱門遊戲,從某種程度來看,自適應 Xbox 手柄套件解放了 Bradley 桎梏在身體內的靈魂。

2019 年,【時代】雜誌將自適應 Xbox 手柄評為了「10 年來最具影響力的 10 款科技產品」之一。

【時代】雜誌表示,這款專為行動不便玩家設計的手柄,真正關註到了長期被遊戲行業忽略的玩家體驗,這也許是 10 年來最有愛的電子產品,也是當下遊戲行業最重要的發展之一。

自適應 Xbox 手柄的設計成功在於其擁有高度客製化的拓展性,值得高興的是,這一點在新推出的自適應滑鼠套件上也得到了繼承。

正如前面所說的那樣,自適應設計並不是一個適應所有人的完美答案,它應該是根據每個人所遇到的實際情況而做出調整,賦予每個人消除障礙的權利,而這與人類每個個體都息息相關。

據世界衛生組織 2020 年的數據,全球有超過 10 億人有某種形式的殘障,占了世界人口的 15%。

隨著年齡的增長,暫時身體健全的 64 億人也會隨著疾病和衰老失去一部份身體的能力,也就是說,在漫長的人生歷程裏,每個人都會遇到與身體能力「錯配」的設計。

當一個解決方案只為那些有特定能力的人設計時,它自然就變成了另一部份群體的障礙。

要想改變遊戲的規則,設計師在設計產品前需要盡早地考慮自適應或者是包容性設計,這樣不僅能提高產品開發的效率,也能降低開發的成本。

這意味著,廠商在產品研發前投入大量時間和人力去做產品調研,但換個角度來說,如果手握著改變世界能力的設計師都不能打破這個迴圈的話,我們還能怎麽期待未來的世界會變得更加友善呢?

這是一項需要持之以恒的工作,唯有當人們理解當下設計的潛在復雜性後,明天的設計才能變得更加簡單,「簡單」與「復雜」,本就應就是相輔相成的。