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對於應屆畢業生來說,想進入vr行業應該做點什麽?

2016-10-19數位

謝邀。

考慮到題主並未詳述自己的專業背景以及個人專長,不方便結合實際狀況展開針對分析,我這邊就只能泛泛而談了。總體來說,畢業生想要試水 VR 行業的話,大方向不外乎如下幾項:

1. 硬體開發

如今的 VR 行業,其實和上個世紀 70 年代的歐美遊戲機行業有點像。當年看到電子遊戲有利可圖之後,不少廠商紛紛試水,推出了一大堆換湯不換藥或者有腦洞沒技術的奇葩硬體產品——沒錯那個年代雅達利的日子確實過得不錯,但距離一手遮天依舊有差距,翻翻那個時代的科技雜誌廣告頁就能找到不少昔日熱門一時如今籍籍無名的例子。

當然這種形式上的妍妍向榮並沒有維持太久,雅達利危機一起,整個市場立馬坍台;然後就是 NES 漂洋過海在這片主機廢土上重建市場,威名流傳至今而不倒。

扯這些題外話並沒有別的意思——如今的 VR 市場上既無雅達利也沒有任天堂,換言之「21 世紀的山內溥」頭銜此時依舊是虛位以待,且只差一個 VR 版紅白機的身位而已。

當然這也只是乍看之下的理想狀況而已。從產品還有技術的思路來看,如今想要從無到有創造出讓大眾一致好評的 VR 裝置難度基本等同於徒手登月,並且在國內這個手機盒子還有「移動 VR」大行其道的環境下(雖然快洗牌了,但市場的慣性依舊還在,技術的鴻溝也擺在那兒)選擇這條披荊斬棘的技術成長之路想要幹出一番成就,實在是難上加難。

具體有哪些需要填補的技術大坑就不細說了,拋去步行和觸覺模擬這些深坑以及腦機介面這類無底洞不提,現階段看似完成度最高的 VR 頭顯本身就有一堆技術短板有待提高,從分辨率到功耗再到剪掉數據連線都算。

至於放棄自主研發核心裝置轉而為相對成熟的主流產品開發附件的思路,首先如果是技術含量比較高的硬體(例如數據手套),那麽與裝置本身的相容性和泛用性都會是大問題;其次如果是技術含量比較低的配件(例如一次性隔離墊、收納充電箱、專用清潔套裝以及防劃傷鏡片保護貼等等)固然會讓開發的難度大大降低,但又該如何防範同行的抄襲呢?

所以說,現階段投身 VR 硬體開發的前景如下:

發展潛力:高
報酬比率:高
執行難度:高
成功機率:低

2. 內容開發

這個恐怕大家更不陌生了吧。如今論談 VR 前景的文章裏十篇起碼有八篇半是在念叨「內容為王」,從遊戲娛樂到教育培訓再到旅遊地產醫療科研,方方面面都能扯出一大串話題來。不過即便如此,盡管相比於硬體那邊風險和坑都要小一些,但讓從業者一個頭兩個大的問題依舊是多如牛毛。

這方面的話題細究的話連扯個三天三夜都不在話下,篇幅所限,就以 VR 遊戲為例吧,其中一個最基本的問題:

「你制作的遊戲,面向的使用者群體是街機玩家,還是自用機玩家?」

即便使用的是相同的裝置,這兩類玩家對遊戲內容的需求依舊是大相徑庭——前者追求的是短平快無需學習拿起來就能爽的速食大作,後者則有可能更青睞可以靜下心來慢慢體驗的內涵傑作。從完善的程度來看,這兩者之間還談不上能說孰優孰劣,倒是在目前遭遇的問題方面存在一定的共性。

考慮到現在值得認真投入開發內容的 VR 裝置裝機量並沒有想象中那麽高,選擇短平快爽一下的型別更容易被更多人接觸認識(畢竟花點小錢去線下 VR 體驗店嘗個鮮要比直接購置裝置輕松許多),但這種淺嘗輒止的體驗能否樹立起品牌印象,以及遊戲本身可以有多少銷量就都是未知數了;

至於面向個人使用者的作品,沒錯目前的 VR 平台上依舊找不到大作,沒錯創意絕佳的獨立傑作依舊有機會異軍突起,但銷量又該如何保證呢?畢竟裝機量這個大問題還遠遠沒解決啊。

不過,盡管困難重重,但和 VR 硬體開發相比,VR 內容開發行業至少已經有不少人在各個方向上做出了嘗試,也確實可以說是不乏收獲——以上文中的問題為例,【Audioshield】就是個在設計層面初步兼顧了街機與自用機玩家需求的傑作,其它方向上值得借鑒的類似例子多多少少也有一些。

總之,雖然挑戰等級同樣不可小覷,但找準方向的話,VR 內容開發無疑是很有前途的——當然,指望能像手遊那樣機緣巧合爆紅之後一夜發家依舊是不現實的,不推薦背水一戰的創業選擇這個方向。

OK,現階段選擇 VR 內容開發的前景如下:

發展潛力:高
報酬比率:低/中
執行難度:中/高
成功機率:中/低

3. 相關媒體

這個算是真·一家之言了……和所有新生的科技計畫一樣,目前國內外有無數科技媒體開辟了 VR 相關的頻道,也有為數甚眾專門報道 VR/AR 內容的網站平台上線。和軟硬體開發相比,媒體行業最大的優點無疑就是風險性低得多——無論這個行業興衰起落,作為媒體人都有素材可以報道;即便時間最終證明 VR 的時代還未到來,身為科技媒體從業者想要轉行也不難——當然,之後的出路如何那就看自己的能力了。

和手機還有其他領域相比,VR 這個行業的一大優點就是非常年輕,換言之技術積累相比於傳統科技行業來說水會淺很多——至少對於缺乏從業經歷的新人而言,自己能夠接觸到的內容之中有很多是憑借自己當前的經驗和積累也能理解的,稍加分析就能寫出看上去像模像樣的文章。很顯然,無論是從零開始逐步學習還是培養從業者信心,對於剛剛入行的媒體新人來說,當前階段的 VR 行業都算是個不錯的開局方向。

無論是唯 KPI 是舉、以四處轉載和公關內容為主進行發展,還是堅持原創保留獨立觀點闡述這個行業的方方面面,目前國內的虛擬現實媒體圈裏還是容得下這些多樣化的媒體存在的。不過,不管選擇哪種從業態度,這個行當目前最大的問題就是發不了財——雖然養活自己一個人無甚壓力,但想要養活一家人就有些力不從心了。

好了,最後是目前選擇成為 VR 媒體人的前景:

發展潛力:低/中
報酬比率:低
執行難度:低/中
成功機率:高/中

大致方向就是如此,剩下的就是結合自己的具體情況來選擇發展了,祝好運。