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用眼動和界面互動體驗如何?

2016-05-08數位

這個真是說起來都是淚,研究生期間花了很長時間在做這個課題,當時我們做了一個基於眼動的顯示界面,大致思路是這樣的(下圖):在一個海量資訊場景下,顯示內容會隨著使用者視線的移動進行放大或壓縮,以節省頻寬。本質上是一個focus+context技術,只不過互動的方式換成了眼動。和大多數的基於眼動的界面一樣,我們的出發點是希望提出一種更加自然智慧的顯示界面,使用者不需要做出顯性的輸入(如點選),而是系統本身在使用者的瀏覽中提取出眼動資訊,並作出適應力的變化。聽上去很美對吧?然而。。。



在我做實驗的過程,非常多的被試感到不適應+疲勞,甚至要求結束實驗。。。我當時內心真的是快奔潰了,然而面對被試只能保持圍笑。除了我們當時給被試的任務確實比較反人類之外,眼動互動界面確實有幾個常見的問題使得其互動體驗還不是很好。

1.米達斯接觸問題(Midas touch)

如果你知道米達斯這個神話人物,你肯定能理解這個問題了。米達斯是「希臘神話中的佛律癸亞國王,貪戀財富,求神賜給他點物成金的法術,狄俄尼索斯神滿足了他的願望。最後連他的愛女和食物也都因被他手指點到而變成金子。他無法生活,又向神祈禱,一切才恢復原狀」(來自互動百科)。人在自然的瀏覽狀態中,經常會有一些無意的眼跳或是眨眼,這些無意的眼動在眼動互動中就會成為一個問題,它們會觸發界面的變化,但事實上這些變化並不是使用者真的想要的。這就好像是一個誤操作率很高的系統,會讓使用者很沮喪。所以要解決眼動互動中的米達斯接觸問題,最重要的就是對眼動指標的分析,把使用者的真正意圖(intention)和無意活動分離開來。

2.空間精確性

做過眼動實驗的主試或被試都知道,我們在實驗前要進行校正,為的就是獲得較高的空間精確度。在以眼動作為即時的輸入時,空間精確性就更重要了。使用者本來要看的是a位置,結果你給他/她放大b位置,他/她是不是分分鐘得氣死。這就好像那種幾百塊錢買的觸屏手機,你永遠點不到你想要的圖示...這是一個技術問題了,但即使眼動互動的空間精確性很高了,還是存在硬傷,就是在真實的場景中,使用者肯定是有頭動的,那就需要不停地在校正了。那麽在現在的技術下,怎麽去避免眼動的空間精確性不高的問題呢?最直接的辦法就是提高互動面積,舉個例子,如果系統想實作的是用眼動來點選圖示,那就把圖示做的大一點。

3.其他

另外還有系統響應有延遲,這就影響了互動的流暢性了;如何提供反饋,也就是說要不要給使用者提供光標來表示其當前視線位置等等。


眼動互動界面的體驗就現在來說,可能確實還不夠理想。但對於肢體有障礙的人來說,眼動互動這種方式無疑是意義重大的。而對於正常人來說,如何找到合適的套用場景是個重要的問題,我們可能不需要眼動去完全替代傳統的互動方式,讓它們各自發揮優勢是更好的選擇。

道路是曲折的,前途是光明的。