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如何選擇顯視器?

2015-09-16數位

現在很多人配電腦都會花大把大把的資金去堆主機配置,對於顯視器就是要求能亮就好了,而實際上,顯視器對於體驗的影響要遠高於你堆配置來的明顯,堆配置提高的是畫面復雜程度和幀數,而提升顯視器,能夠直接從感官層面提升你的體驗,因此顯視器的價格應該至少是主機價格的1/4,否則你的體驗就會很不平衡,所以我希望各位在看完我的文章後能夠認識到顯視器的重要程度,而不是要求只能亮就完事了。

我們在挑選顯視器的時候需要註意以下參數

一、長寬比例

二、分辨率

三、色域

四、色準

五、重新整理率

六、響應時間與拖影

七、面板型別

一、螢幕長寬比例

挑選顯示的第一步就選擇長寬比例,傳統的顯視器長寬比都是16:9,目前90%的電視,手機,電腦顯視器都是采用的16:9的長寬比,但是最近隨著手機「全面屏」的普及,大家開始不局限於16:9的顯示比例了,iPhone X使用了19.5:9的比例,三星S9使用了18.5:9的比例,小米MIX2使用了18:9的比例,努比亞Z17s使用了17:9的比例。

電腦上的螢幕比例沒有手機那麽邪乎什麽數都有,主要常見的就是兩種21:9和16:9。

21:9的顯視器相對於16:9寬了很多,這樣視野也就會多很多,而且,我們的電影就是原生21:9的,如果使用16:9的顯視器去看電影,為了保證不砍掉電影原畫,系統只能裁去你的顯視器上下部份來達到21:9的效果,那麽你的顯視器上下就是有黑邊的,而21:9顯視器看電影就是直接鋪滿的。所以21:9在看電影的時候優勢是非常明顯的,如果你是個電影達人,我非常推薦你去選擇21:9的顯視器。

圖片來自貼吧

21:9的顯視器既然比16:9寬,那麽他玩遊戲也就視野比你寬,這相當於硬體作弊了,你的視野裏看得見他,他卻看不見你,因此21:9顯視器玩遊戲也是非常有優勢的,但是目前的遊戲都是基於16:9的顯視器去制作的,所以遊戲必須針對21:9去進行適配,否則你就會和16:9看電影一樣,系統會裁掉你左右的螢幕,填充黑邊來達到16:9的效果,不過目前2017年往後開發的遊戲都是原生支持21:9的。

紅色方框圈出來的部份就是21:9相對於16:9多出來的部份

二、分辨率

你用肉眼去看顯視器是一張完整的影像,但實際上,你看到的影像是由無數個小點點組成的,這些小點點各自顯示自己的顏色,拼出了一副你所看見的影像,而這些小點點我們就稱之為像素點,像素點的個數我們就稱之為分辨率。

很多人說到顯視器就會說我這個顯視器4K啊2K啊,這個K說的就是分辨率。

常見的分辨率目前有3種,1k,2k,4k

1k說的是1080P,長1920,寬1080(1920X1080)

2k說的是1440P,長2560,寬1440(2560X1440)

4k說的是2160P,長3840,寬2160(3840x2160)

如果顯視器的面積不變,分辨率越高,像素點密度越高,顯示效果越清晰,像素密度單位是ppi,下圖是一個27寸1K分辨率的顯視器和2K分辨率顯視器,由於像素密度大約差了一倍,一個是207萬,一個是368萬,單位面積下像素點數目翻倍,理論上可以界定為解析度大約差1倍。

左邊是27寸1K分辨率,右邊是27寸2K分辨率

25寸以下的顯視器推薦使用1K的分辨率,27寸推薦2K,32寸推薦4K

那麽分辨率是不是越高越好?當然啊,分辨率越高畫面越清晰,但是這會帶來另一個問題,2k相對於1k像素點大約多了一倍,4k相對於1k多了4倍,多出來的這些像素點的顏色可不是憑空產生的,這個都是顯卡算出來的,所以分辨率越高,對於顯卡的負擔越大,不過這部份主要說的是遊戲,如果你只是上個網,看看視訊,現在一個入門級顯卡就能滿足4k的需要,但是如果你想玩4k遊戲,那麽即便是售價高達7000的gtx1080ti顯卡都很難保證60幀流暢執行4k遊戲。

所以目前來講4k分辨率看上去非常美好,但是受制於顯卡效能影響,僅能保證日常使用,玩遊戲顯卡實在受不住。這裏給個連結,大家看看1k,2k,4k下不同顯卡會有什麽樣的表現吧。可以看到即便是gtx1080級別的顯卡都難以維持4k,60幀。

推薦1k顯視器配備一張魯大師跑分15萬+的顯卡,也就是說至少需要1060級別的顯卡

推薦2k顯視器配備一張魯大師跑分25萬+的顯卡,也就是說至少需要1070級別的顯卡

推薦4k顯視器配備一張魯大師跑分40萬+的顯卡,也就是說至少需要1080ti級別的顯卡

選擇魯大師是因為他方便,人人都能用,那些認為自己用3dmark有優越感的就別跳出來說話了。對於普通使用者沒必要花大把時間下載快1個G的3dmark,一個80兆不到的魯大師是最方便的參考工具。

三、色域

以下內容部份來自知乎使用者 NavisLi 的文章或回答。

光是一種波,我們的眼睛就是接受這種波的工具,而我們的眼睛只能接受某一段波長的光,人眼辨識光線的波長範圍在320nm-760nm之間,超過760nm的光線人眼就無法見到,比如紅外光等。因此,我們將人眼可見的全部光繪制成一幅畫,這幅畫就是我們稱之為的「色域馬蹄圖」,這幅圖片包含了我們人類肉眼可見的全部顏色,而顯視器色域表達的就是這個顯視器能顯示馬蹄圖上多少顏色的一個稱呼。

最完美的顯視器就應該能顯示馬蹄圖上全部的色彩,但是,我們的顯示技術還沒有達到那種水平,所以我們的顯示是只能顯示馬蹄圖上部份顏色的,這個顏色的區域我們就稱之為色域。目前顯示的民用標準比較常見的就是 NTSC標準和sRGB標準 (圖中綠色三角和藍色三角)NTSC說實話不應該拿出來說,因為我們的安卓手機,蘋果手機,windows電腦,使用的都是sRGB色彩,但是我看目前很多人描述色彩都有在使用NTSC標準。

圖中我們可以看見不少三角形是 重合 的,所以 不同的色彩標準之間理論上是可以相互轉化的 ,72%NTSC≈99%sRGB(理想狀態下)72%NTSC他可以說是72色域,也可以說是100色域,因為你不清楚後面的色域指的到底是NTSC還是sRGB,所以很多商家就玩文字遊戲說自己顯視器多高多高色域,實際上標準都不一樣,沒有可比性,所以在判斷顯視器色域之前要看清楚商家所說的色域的標準是什麽。

那麽這裏就可以知道一件事, 色域值越高的顯視器,他所能表現的色彩越豐富,顯示效果越棒 ,但是色域過高後,如果 沒有相應的措施 去調整顏色,那麽你的顯視器色彩就是 過飽和狀態 ,也就是 過於鮮艷而不真實 ,這裏舉個例子,假如你的螢幕能顯示2成藍色,系統只支持1成藍色,那麽這時候系統說給我顯示最藍,系統以為我發出去的藍色指令是1成藍,但是顯視器顯示出了2成,這時候你就會感覺藍色太藍了,藍的過頭反而不真實了。解決方法只能等開發商去對系統添加顏色管理功能,目前只有蘋果電腦和手機的色彩管理相當不錯,windows和安卓的色彩管理能力依舊比較差。

所以現在你應該已經知道,對於不打算自己校色的普通使用者來說,色域覆蓋並不是越高越好。

下面放兩張圖,大家可以比對以下74%NTSC和51%NTSC具體有什麽區別

左邊是74%NTSC的螢幕,右邊是51%NTSC的螢幕
左邊是74%NTSC的螢幕,右邊是51%NTSC的螢幕

對於我們普通家庭來說,選擇一個72%NTSC(99%sRGB)的顯視器就已經非常不錯了,這種色域在螢幕界已經可以達到A的水平了,經過校色後甚至可以用來簡單作圖,一般能達到這個水平的螢幕賣家都會標出來,而很多商家如果不標註色域,那基本就是45%NTSC(62%sRGB)這種螢幕的色彩水平也只能是達到C級,屬於能用的水平,正常的人一般都能一眼看出這種螢幕色彩差一點。

四、色準

色域指的是能覆蓋多少顏色,而色準指的就是在你覆蓋的顏色內,準確度是多少,比如藍色你給顯示成青色了,紅色你給顯示成橘色了,那麽你的顯視器色域再高,色彩也不會很好看。

衡量色準的單位是ΔE,ΔE的數值代表螢幕顯示顏色是否準確,ΔE越大偏色越嚴重。

ΔE 在1以內,可以說這個顏色非常準確,達到了S級,可以達到作圖的水平。

ΔE 在1-3左右,可以說是A級別的色準,屬於肉眼幾乎不可能看出來有色彩偏移。一般想要到達這個水平都需要出廠校色。

ΔE 在3-5左右,可以說是B+級別的色準,幾乎看不出色彩偏移,絕大多數高端顯視器都屬於這個範圍。

ΔE 在5-8左右,可以說是B-級別的色準,絕大多數顯視器都屬於這個範疇,粗一看沒什麽大問題,仔細盯就會發現色彩偏移了一點點,不過正常人都看不出來。

ΔE 在8以上,這個螢幕幾乎可以說偏色嚴重,C級別,屬於大一看都覺得色彩偏了,800以下很多入門顯視器都是這個範疇。

五、重新整理率

你在顯視器上所看到的動畫實際上是由無數靜態影像連續播放而成,我們所說的重新整理率就是指螢幕每秒能刷重新整理多少次,比如目前90%+的手機電視電腦顯視器基本都是60HZ也就是說一秒鐘最多螢幕閃過60張畫面,而144HZ顯視器就可以一秒顯示144張畫面。

重新整理率高,就意味著你的畫面會更絲滑,假如一秒鐘一張畫面和一秒鐘10張畫面和一秒鐘一百張畫面,你說哪個動畫流暢?所以144顯視器相對於60來說是絲滑,註意我用的詞是絲滑,很多人說60也挺流暢的啊,對,沒錯,60是流暢,而144是絲滑。

重新整理率高其實對於流暢度影響沒有想象的那麽大,高重新整理率最大的影響是操作,這裏舉個例子,你正在玩LOL,第一幅畫面重新整理結束的瞬間按下W,由於電腦需要運算,那麽這個W需要到下一張畫面才能顯示出來,而60HZ的顯視器需要0.016秒,也就是說你按下了W,過了0.016秒才能反饋到螢幕上,而144顯示只需要0.0069秒就能將W反饋到螢幕上,很多人說,這零點零幾秒的差距我也感受不到啊,沒錯,上面我舉的例子是1幀反饋,假如你按下W,需要5幀螢幕才有反應呢?而且你永遠不要低估人的感官,一旦試過144顯視器,再回到60,所有人無一例外的給出了一個看法,就是滑鼠不跟手。

所以高重新整理率對於競技類遊戲的幫助及其明顯,尤其是射擊類遊戲,比如吃雞,守望,對於LOL這種遊戲也有一定的效果。所以不要總說某某主播開掛,等你有了144顯視器,你也能做到那些看似不可能完成的操作。

六、響應時間與拖影

分辨率那部份大家應該清楚了一件事,螢幕是由無數個小點點組成的,每個小點點顯示各自的顏色,拼出來了一副你所看見的畫面,但是,小點點從顏色1變成顏色2是需要時間的,這個時間我們稱之為灰階響應時間。灰階響應時間太長就會導致上一幀畫面還沒完全消失,下一幀的畫面已經開始顯示了,於是在這一瞬間內,你的螢幕上出現兩張畫面,一張是上一張畫面的殘影,另一張是你當前的畫面。這種殘影現象我們稱之為顯視器拖影。

60hz重新整理率4ms灰階響應時間

那麽,拖影的影響到底有多大呢,這裏放個視訊吧,註意視訊後半部份慢放對比,左邊的畫面清晰銳利,右邊的畫面就是拖影嚴重。請一定要看看,因為真的太影響使用了。

顯視器拖影對比,左邊為無拖影。 https://www.zhihu.com/video/1062455963897901056

一般來說,響應時間低於10ms你的眼睛就很難察覺到可見拖影了,絕大多數優秀的顯視器拖影都在4-6ms。tn面板雖然色彩泛白,但是非常容易做出1ms的響應時間。

七、面板型別

挑顯視器應該先挑面板,再決定參數,但是這裏為什麽我最後一個說面板呢,因為面板是決定上面大量參數的底子,所以我得先讓你們知道那些參數是啥意思才能告訴你們各種面板的區別。

目前最好的面板是OLED,不過桌上型電腦大尺寸OLED很難量產所以數量極其稀有暫且不討論。

目前主流面板型別是:追求色彩的ips/PLS,追求電競的tn,響應時間長但是對比度高的va。

TN由於響應時間非常短,都是1MS,而且成本低,所以大量用於低端144上,你看見的絕大多數低於2000的144顯視器都是TN,但是TN的致命缺陷是色彩很差,而且可視角度很窄,哪怕色域很高,稍微偏一點頭就被蒙了一層灰色濾鏡,導致雖然很多TN有高色域,但是因為你不能保證頭一直正對螢幕,實際上色彩也不會很好。但是1MS的響應時間優勢是其他面板沒法比擬的,這也就是為什麽專業的射擊遊戲的職業選手都選擇TN的原因,而我們不需要那麽專業的響應時間,一般來講低於10MS就很難察覺了。

IPS是目前最流行的面板,色彩很不錯,可視角度也廣,所以大量流行於目前以色彩為主的顯視器當中,但是IPS的面板價格比較高,稍微好一點的IPS起步價24寸1080P分辨率都是1200,而且IPS由於面板本身昂貴,那麽把他做成高重新整理率就更昂貴了,這就導致了IPS的144顯視器都在3500以上的價位。目前來說,日常家用主推IPS面板,色彩好,可視角度廣,唯一的劣勢就是高重新整理率的IPS太貴。響應時間大多數IPS都可以控制在10MS內,肉眼很難察覺。那些1MS的IPS都是透過插黑場技術實作的,不要被商家迷惑了。

VA面板是目前中端高重新整理率顯視器主要配備的,VA的優勢是漏光少,而且對比度高,也就是VA面板的靜態色彩是要比IPS好的,但是由於VA的響應時間過長,大多數都是10MS之上的,所以導致很有可能導致拖影現象,所以VA的動態影像是不如IPS的,不過目前三星的演算法還算不錯,透過演算法可以比較有效的控制拖影,但是畢竟物理性質在那,你肯定不如IPS和TN優秀。好在VA的價格比較低,很多144顯視器使用VA面板後,也就是維持在2500的價位,這樣一方面可以避免TN的泛白色彩,而相對於IPS的高重新整理率也能控制成本,所以在預算不足的時候,還想體驗色彩不錯的144顯視器,還是優先選擇VA吧。

PLS和IPS技術原理很相似,IPS是LG公司的,而PLS是三星折騰出來的和IPS很像的面板,三星為了避開專利費換了個名字,實際上和IPS很接近,而PLS的價格卻比IPS低很多,所以這個面板未來可能會成為主流,就參數而言,目前的PLS稍微差於IPS,但是差距很小。

最後推薦一些顯視器:

24寸 1080P 60Hz IPS 廣色域

24寸 2K 60Hz IPS 廣色域

27寸 4K 60Hz IPS 廣色域

24寸 1080P 144Hz IPS 廣色域

27寸 1080P 144Hz IPS 廣色域

27寸 2K 144Hz IPS 廣色域


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