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為什麽像阿特曼裏的怪物不會讓人感到可怕,而在我們熟知的事物上加上人面就會恐怖異常?

2015-02-08科學

問題被修改,此回答已非對應所問,原問題請看問題日誌

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劉柯

該現象最早由日本機器人專家森政弘(Masahiro Mori)在1970年描述[1],並被後人成為恐怖谷(The Uncanny Valley)現象,表現為

如果一個實體充分地「不夠擬人」,那它的類人特征就會顯眼並且容易辨認,產生移情作用。在另一方面,要是一個實體「非常擬人」,那它的非類人特征就會成為顯眼的部份,在人類觀察者眼中產生一種古怪的感覺。

比如下面這張圖會讓人感覺非常滑稽

而這樣的藝術則會讓人感覺非常難受/恐懼/古怪:

但是森政弘的論文裏缺乏定量的描述,在似人程度上缺乏客觀的標準以作出這樣的定量研究。

如果簡單的使用Morphing程度來對應似人程度,結果似乎跟預期有很大差異[2]:

實際上在比較接近人的面容(85%相似度)的時候出現了好感峰。很多動漫CG也利用了這一點:

上面與恐怖谷理論相悖的結果可能一方面跟沒有運動有關,另一方面在相似度上的描述可能跟人腦的感知機制不同。

實際的來考慮結構裸露機器人(Robot)-類人機器人(Android)-真人(human)的情況

觀察他們的運動對應人腦中的處理活動

在處理類人機器人運動時, 腦中關於肢體運動控制/感知的區域會比結構裸露機器人和真人的情況要活躍的多。說明人腦在處理類人機器人的運動時可能有資訊的矛盾。機器人的類人性特征告訴大腦,面前運動的是人,但是人眼觀察到的運動模型卻跟此結論相互矛盾。人的大腦不能按照人的運動模型處理類人機器人的運動資訊,類似於產生「違和感」[3]。在處理解構裸露機器人和真人運動時,由於能找到合理的模型,這種違和感是不存在的。 人腦的資訊處理機制,天然的對比較違和,難以預測的東西更感興趣(使神經緊張,消耗更多精力),而且難以預測的東西也會啟用人腦的應激機制,規避可能的風險。

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[1] Mori, Masahiro, Karl F. MacDorman, and Norri Kageki. "The uncanny valley [from the field]." Robotics & Automation Magazine, IEEE 19.2 (2012): 98-100.

[2] Seyama, Jun'ichiro, and Ruth S. Nagayama. "The uncanny valley: Effect of realism on the impression of artificial human faces." Presence: Teleoperators and Virtual Environments 16.4 (2007): 337-351.

[3] Saygin, Ayse Pinar, et al. "The thing that should not be: predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions." Social cognitive and affective neuroscience (2011): nsr025.