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为什么宫崎英高的作品从来没有翻车?

2020-12-17动漫

吃到了时代的红利,更确切的说,是卡到了现代游戏业的BUG。

可以对比另一个曾经的从未翻车的作品:【勇者斗恶龙】,DQ

现代中国玩家,哪怕没玩过DQ,也一定知道这玩意就是因循守旧的代名词,2017年还能体验原汁原味的1988年JRPG的风味。然而人家在日本国内市场活的好好的,甚至大大落后于时代的7代还刷新了日本游戏销售的纪录。

你要理解DQ为什么那么奇葩却一直不翻车,去研究这个游戏是没有意义的,你要研究日本游戏市场,研究它的用户才行 。与以FF为代表的革新系JRPG不同,以DQ为代表的传统JRPG,主力用户是非游戏迷的学生、职员、主妇。他们在80年代日本的RPG热潮中接触了DQ,之后就一直靠惯性玩下来了,人家没有时间也没有精力去学习新式JRPG不断革新的系统,DQ只有保持落后才能拴住这些用户。这就跟中国00年代的普通玩家现在40多岁了还在玩传奇一样,人家只接受这个东西。

宫崎英高的魂系游戏,利用了现代游戏业的几个BUG:

1 PS3时代以后,游戏业重心从日本转向欧美。日本是动作游戏的大本营,论动作游戏宫崎英高根本就排不上号。而欧美厂商因为奇怪的理念一直拒绝改善动作游戏的操作性,导致美式游戏的动作性始终保持在三流和不入流的水平。虽然美系也有战神这样的奇迹,但平均水平实在是低得令人发指。这也培养了美国人对游戏难度奇特的忍耐力。

这几个偶然结合到一起,导致魂类游戏特别对老美的胃口:游戏基础的操作性并不差,但是刻意把手感做得很别扭,同时各种恶意的设计都向80、90年代美国垃圾游戏看齐,完全戳在了老美的心巴上

2 魂系游戏的崛起与视频网站的兴起几乎是同步的。像【掘地求生】这样的东西,换个时代是根本不会流行的,顶多像【死亡火枪】那样遗臭万年。然而这种以不合理难度让游戏主播出丑的作品,恰恰迎合了短视频观众或者说云玩家的需求。云玩家带来的热度自然会影响到游戏圈和圈外,这种「审丑艺术」帮助FS省下了大笔的广告费,这也是为什么【艾尔登法环】的成本明明离3A相差甚远,却有千万级销量,因为它有巨大的自来水宣传员。

3 魂类游戏的ARPG属性,以及相对缓慢的节奏,让绝大多数玩家可以通过堆时间来提高强度,靠堆时间来提高水平。而传统的日式ACT,你反应不行就是不行,练多久也是没戏。

这就是为什么,明明其他日本厂商和制作人的动作游戏水平更高,却卖不过宫崎英高的游戏,因为日系ACT经过几十年进化后已经变得太过专业向,对反应速度的要求已经超过了一般人能接受的程度。魂类游戏虽然难度高,但是节奏慢,没有生理上的门槛,普通人通过反复练习还是可以掌握的。

4 日系游戏衰败的一大原因就是以电影化为卖点的日系3A大作在高清时代暴露了日式演出动漫化夸张化的弱点,难以被欧美玩家接受。而日本游戏的设定水平很高。宫崎英高的碎片化叙事恰恰就是不搞电影化的,叙事减到最少,玩设定故弄玄虚。这是非常精彩的扬长避短战略。

尤其重要的是,宫崎英高虽然把游戏做得好像美式的动作垃圾,但人家是真正的日本制作人,对动作游戏的理解也是日本平均水平的,只要他愿意,照样能拿出像只狼这样在动作性上有突破的作品,而这种高超的制作力是美国呆子完全不具备的。

宫崎英高是个幼儿园老师,会用小朋友的思维方式去和他们交流,但不意味着他只有小朋友的智力和知识

至于为什么现在的游戏业是一群幼儿园小朋友主导,那就是一个大得多的话题了。