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为什么电子游戏的平衡性调整力度经常都特别大?

2021-03-05娱乐

先问是不是,再问为什么。

这里就涉及到了幸存者偏差的问题,就是那些恰好甚至幅度过小的调整,很难让人察觉或者让人印象深刻。

玩家往往只会对那些让自己产生不适的元素表达自己的看法并深入到自己的意识中,当一个恰如其分的调整产生了,人们将会很快适应它并不再意识到它的突出性。

更何况,过大的改动不一定就意味着不合适。比如CSGO中的SG553,之前一度因为其优异的性能和实惠的价格,在职业联赛和日常游戏中显得过于OP,后来在一次更新中,大砍了射速和调整了价格。虽然它的出场率大大下降,但让其他武器的出场率获得了提高,我觉得这不能说是一次失败的调整。

而且调整也不能单独来看,还是要结合游戏来具体情况具体分析。要知道枪盾在最早的时候可是300血(还是500血来着),经过多次调整才到了之前的60血。如果这是别的射击游戏也就算了,但彩虹六号的核心就是爆头,60血意味着它能抵挡住大部分步枪的两发子弹,但变为20的话,那可能除了手枪和冲锋枪在远距离的情况下,枪盾都会被一枪击碎,尽管如此,还是会在很多对枪中占据很大的优势,这并不是能从血量削弱67%这个表面数据中看出来的。

与此同时,游戏调整也经常伴随着浓烈的游戏公司风格。暴雪就经常干这种大刀阔斧的改动,最后砍来砍去的平衡结果就是所有英雄都变得不好玩了(点名守望先锋)。育碧的话我觉得算是对游戏调整比较擅长的公司(至少在彩虹六号方面),历次对干员或枪械的降温的度拿捏的还算得当,保证了可玩度又不会太造成挫败感(但彩虹六号的问题在于调整过于频繁,经常为了平衡胜率和出场率,或者职业选手的感受而做一些莫名其妙的调整)。至于在调整方面比较「小气的」,我认为腾讯可以算一个。就说腾讯有完全自主权的大IP王者荣耀,改动数据的时候经常做一些改动幅度不到10%的调整,虽说谨慎点不是什么坏事,但说实话有些改动真的很难让人切身明显感受到。

最后大家可以观察一下,游戏公司往往对于OP的元素比较敏感,而对存在感较低的东西一般不太感冒,其实这也是出于玩家的游戏心理,毕竟太垃圾的东西大不了就不玩,出现在对面没准还心中窃喜,但过强的东西带来的挫败感,是真的能浇灭玩家的热情的。所以常常能看到,游戏中削弱的时候那可是人有多大胆,地有多大产,可等到加强的时候,往往却慎之又慎,从提问者在问题描述中举的例子也能看出这一点。