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【原神】在业界看来真的很成功吗?

2020-10-09游戏

勉强算个业内,说点客观的情况吧。

一、从商业角度说,【原神】的开服战绩已然是「大成功」了

网络上的舆情会有「沉默的大多数」的情况,我们亲身接触到的信息会有「幸存者偏差」,但苹果商店的畅销榜是不会骗人的。

截止2020年10月8日,原神在中国、美国、日本、韩国这几个二次元手游营业的主要地区,都成功进入了畅销榜前五并且保持住了位置,原神项目毫无疑问投入了巨量宣发经费,但这样的成绩依旧是令人惊叹的,因为美国市场向来对二次元手游接受程度不高(相比中日),而日本市场的竞争非常激烈,原神这样的新IP作品在开服初期就冲到前五并且保持住了一段时间,是少见的情况。

从这个排名,我们可以基本估算出,原神自28号移动端开服到现在,收入大约应该在5-10亿人民币之间,算上15号先行上线的PC端,我个人保守估计,原神的首月收入大约会在10-15亿人民币甚至更高。就算我们按照米哈游自称的1亿美元制作费,再给他们高估上同样的宣发费用。原神项目应该也能做到首月回本。

这......除了大成功还能说什么呢?

二、从设计角度说,原神能取得商业大成功的根本原因在于「概念」

在网络上,对原神普遍,且准确的批评有:

1、开服送的东西太少了。

2、开放世界和氪金模式的结合非常强行,并且氪金贵。

3、蒙德的地图和任务设计潦草。

4、璃月的内容只做了一半,导致35级后基本无事可干。

5、怪物种类和建模过少。

6、一些毫无意义的对塞尔达的模仿。

这些批评说的都对,但我想请各位想一个问题,原神这款游戏,针对的用户主要是哪个群体?

是拥有主机,高性能PC,NS掌机,熟知塞尔达、巫师、辐射、大表哥、GTA这些作品的人吗?

显然不是吧。

就像王者荣耀针对的也绝对不是沉迷DOTA和LOL的用户一样。

他们针对的,都是 手游玩家

那么,上面的那些缺点,对于一个大几率根本没怎么接触过主机/PC/掌机上的开放世界,却玩过不少手游的玩家来说,就根本不是缺点。

这就是原神的「概念胜利」。

这款游戏成功地做到第一个(因为类似的企划在开发中的还有好几个)把二次元+开放世界这个概念搬到了手机上。这点让原神和市面上所有的手机游戏都拉开了 「区分度」

并且,原神还有以下客观存在的优点:

1、人物建模萌。(我必须承认我很喜欢皇女和七七)

2、音乐质量高。

3、璃月地区的「视觉奇观」做的不错。

总的来说,就算在游戏性上苛责,作为一款手机氪金游戏,原神至少也做到了「合格」。这一点我想应该没什么人会反对吧。

按照我的理论,一款游戏性做到「合格「,并且能在概念上「出新」的作品。在二次元市场里,一定能够成功。

三、二次元手游用户,需要的是「相同的不同」

之前和朋友吃饭的时候,曾经聊过一个话题,叫做「二次元手游用户要的是什么?」

我认为,二次元手游用户要的是一种「相同的不同」。

相同,指的是他们需要「集体感」,喜欢以某款游戏为核心,形成一种文化上的「圈层」,从而获得安全和认同感。

不同,指的是他们需要「独特感」,希望自己消费的产品能够体现出自己的「独特性」,从而获得自我认知角度的满足感。

这样的手游产品是什么呢?

就是一个有足够多的人在玩的,概念上比较新颖,和已有的产品有一定区分度的「新」产品。

为什么在「新」上打引号?是因为这些手机平台上所谓的「新」产品,其实内容并不新,反而是一些已经成熟的主机/PC/掌机内容的「轻量版」或「劣化版」,只不过在日常主要接触手机的用户群中,显得「新」。

按照这个思路,我们去看这些年在中国市场成功的二次元手游。

战舰少女:中国版舰C,第一个做到了游戏性及格的国产舰娘。

少女前线:枪娘+可拖动,有战术战略要素的战斗。

FGO:IP名气大+剧本真的可读。

碧蓝航线:弹幕玩法,新的横版飞行射击要素。

崩坏3:3D动作游戏。

阴阳师:日本妖怪/文化。

暖暖系列:换装。

恋与制作人:女性向恋爱经营。

明日方舟:塔防+机能风+重设定。

等等等,显然,每款游戏都有其突出的「新概念」,或是在玩法,或是在题材。并且查一下开服日期,我们会发现他们大多是同玩法/题材开服最早的那一批作品之一。

而那些跟风的作品,大多只能做到"三月游」,赚掉开服的钱后就进入了飞速下跌期。

这是由于氪金手游本身的「强社交」和「持续运营」属性导致的。类似玩法/题材的作品,除非能够在质量上赢过前辈一大截,否则很难切实地从前辈手中抢到用户——玩什么不是玩,玩家为什么要放弃已有的积累转向新游呢?而手游的数量增多也让玩家的剩余时间逐步减少,过去是「玩A玩B也玩C」,现在是「有A-Z这么多的游戏可供选择,但玩家的精力最多只能玩其中3-5个」。

那么回到原神,按照这个思路,我们会看到原神的概念是——日系偏萌的美术风格+开放世界。

这个概念的凶狠之处在于,不仅在手机上是个新概念,在PC/主机/掌机上也是一个「半新」的概念。

因为这个世界上除了玩家自制的MOD,并没有哪个开放世界是主打这个「好舔」的美术的风格的。

稀缺,就是价值啊。

所以,原神不仅能吸引到不怎么接触单机的手游玩家,同时也能吸引到少部分真的玩过3A开放世界,玩过塞尔达的用户——这种「好舔」的角色,别的游戏里没有不是么?

至此,「原神为什么会成功」这个问题,我的观点已经阐述完毕。总结一下就是:

在手机上的全新概念+至少合格程度的游戏性+能够让人有付费冲动的人物设计+巨量宣发。

四、那么,原神有没有危机呢?

有的。

和市面上的其他二次元手游比较,原神的一个区别是——需要玩家投入更多的时间。

当「自律」和「扫荡」逐渐变成二次元手游标配的时候,原神的体验却反其道而行之,我的不少朋友每天都会消耗1-2个小时在里面。

这样设计的好处是——开服阶段粘性高。

这样设计的坏处是——内容一旦跟不上,玩家就会变得无事可做,产生巨大的落差感。

一个人玩魔兽世界,玩完了暮色森林/灰谷,然后突然发现前面什么都没有了,只能反复的刷等级随着你不断增高的狗头人是什么感觉,现在原神35级后的体验就是什么感觉。

这一点的用户反馈现在还看不太出来,我们需要耐心等待到10月15号前后,也就是不少手游玩家把璃月已有的内容都消耗的差不多后,才能看出结果。(因为没准手游玩家就忍住了......本身这个群体就比较适应「长草期」)

但这种内容上的压力,无疑是原神未来可能遇到最大危机。

五、原神会对行业有什么影响吗?

不会......也会。

正如前面所说,甚至不用是业内,只要多关注一下新作信息,就能知道类似的企划并不是原神一个。从历史唯物主义的角度来说,没有原神也会有其他神来做「手机上的开放世界」,只不过收入未必有原神那么好罢了。

但是,原神的成功毕竟是给行业做了一个例子,拉高了二次元手游的成本,几年前那种几百万初期投入就能做出爆款的例子,已经不太可能复制了。起步8位数,最终9位数的企划会逐渐成为标配。

这也是二次元手游逐步成熟(或者说从蓝海变红海)的现实情况,还能从单机上学到的「新概念」在5年左右就会被基本用光,到那个时候,这个领域里只会剩下两种厂商还能活的开心:

1、拥有无敌渠道的企鹅

2、非企鹅,但拥有足够强势的IP或公司品牌

到了那个时候,我觉得倒是可以期待下「竞争逼迫内容上的升级和进步」了。

以上,如无特殊事件,近期内不会再谈原神啦。