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游戏策划二面中有两个问题我的回答好像一直没得到面试官的肯定,想请教一下问题出在了哪里?

2022-05-16游戏

哈哈哈哈看了题主的回答,感觉不能说是完美但作为一个应届生感觉蛮不错了,能看出有比较多的相关游戏经验并且有自己思考和自己的理解。

面试结果这种其实不用太在意,公司是要找合适的人不一定是对的人,他不要你并不一定代表你答的不好,可能只是你们不合适。

然后说一下我对这几个问题的想法,因为我是做关卡的(而且只玩过ff14没玩过剑网三)前面的系统向社交设计可能理解不是很深

个人感觉ff14和剑网三以及国内大多数mmo产生社交区别的核心还是付费机制,免费网游和付费网游的区别。如题主所说ff14不是这么推崇社交,你当一个单机玩都可以玩的很舒服,因为玩家游玩就已经是付费了。而免费网游需要通过社交去促进付费(竞争恶性社交或者良性社交)。根本的付费方式导致了整个游戏的目标,设计和方向都不同,我大概是这样理解的,就有点像我们说「经济基础决定上层建筑」。如果有一款买断制的mmo可能他又会有很多上述的不同

然后是关卡部分,我感觉题主答的很好了,应届生考虑关卡设计能考虑到系统层面,剧情也好各种场外因素,而不是直接开始罗列技能蛮不错的其实。

然后说一下自己的一些理解

「如何确保boss一定有剧情」

这其实是一个伪命题,核心问题确实是项目类型和设计偏向的问题,如果我们是在做一款内容驱动的大世界游戏,如果这个boss没有剧情,他就根本不应该存在。如果是关卡玩法驱动的boss其实没有剧情也很正常,可以在你设计完技能之后给他加上符合你机制的剧情

这里的问题其实我理解是项目倾向和制作流程的问题。即:

①内容向游戏,所有boss都应该是文案发起,设计好剧情交给关卡,关卡根据剧情设计机制玩法

②关卡玩法向游戏,由关卡做发起方 设计玩法,文案套上剧情

当然很多时候这两者也不绝对,也可能一个项目里有点的boss是①有的是②主要还是看倾向表达剧情还是倾向展现玩法

然后保持机制创新这个,这个问题其实有点逆天了,但凡玩的游戏多一点,都能理解机制玩法一直新鲜基本是不可能的,能偶尔整个活都是比较不错的了。

但在这一点上我能给的建议其实是「拆解」,更本质化的理解别人关卡中boss的机制 然后将这些原子组合成新机制,当然这样只是比较能整新活但新活不一定是好活