在我做面试官的时候,面试没通过,大抵是两种情况。
一、 不想招聘这个人了。 所谓物以类聚、人以群分。,当面聊的时候,会有一种「我就是很不喜欢Ta」这种情况出现,或者对方某个回答跟自己的想法相悖。
二、 不能招聘这个人了。 比如:编制满了,被要求不能招进来,或者有更好的选择,所以之前还不错的人只能说再见了。曾经,一周面了4个人,面到第二个的时候,觉得不错,基本符合要求了。但第四个居然聊的更好,在某些方面更符合项目需求。第二位只能婉拒。
说回到面试的具体内容。我试着猜测一些问题的角度。
一、 关于社交 。
我们聊到社交,就不可避免的聊到用户的属性。哪些用户更喜欢具有社交属性的游戏,哪些会一般、甚至排斥。
Q2:我问的是为什么,你回答的是怎么做。那为什么剑网三要打造这样的氛围?面试官应该想了解原因,也就是两种不同的社交系统,设计的出发点。这个通常都是受到用户属性影响的。即便同样是mmo,人群也会有属性差异。
A2:因为他拥有非常丰富的、人数规模从1v1到百v百的pvp玩法设计,这些玩法需要玩家高度参与才能实现,所以这样的社交系统设计可以帮助玩家参与到pvp的玩法中;你这个说法,给人的感觉是,先做了PVP的设计,然后需要用户参与。而实际上,做不做社交、如何做、用什么系统来做支持,都是由用户需求决定的。
Q3:换了个问法,为什么剑网三要打造一个江湖但是ff14不用?Q4:你回答的还是怎么做。然后又换了一个问法,为什么剑网三需要把pvp作为主要玩法?(大意是这样的)
我觉得面试官,想听你分析用户的属性差异。为什么他们需要社交,哪些属性影响了社交系统的构建,以及设计的差异。
二、关于BOSS
第二个问题,我通篇看下来,感觉面试官是想听你说如何创新。
Q1:怎么根据BOSS剧本和人物塑造来制作一个创新的boss?这个问题的重点其实是在「创新」这两个字上。你下面说的内容,都是在讲如何做,而面试官一直在等你讲如何创新。然后发现你没有get到。再下面的问题就纯属跟着你的回答聊了。
Q4:那你怎么保证可以持续做到机制的创新?所以,当你回答,机制创新靠灵感。那面试官也只能理解,你上面的BOSS创新也是靠灵感。没有具体的方法,也就聊不下去了。
当然,创新这个事儿上升到具体的方法论,本身就是很难的。
我的建议:
1、以后分析任何游戏功能,都带上用户的属性以及用户的体验。
2、认真听题,回答问题前复述一下面试官的问题,把你认为的重点部分跟对方确认一下。