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2017-06-09游戏

这个问题其实就是加减乘除。题主关键是把问题的预设条件都定清楚,那么剩下的就是简单算账。

一、明确成本

1、项目周期

所有的成本,都需要乘以项目周期,所以你这个游戏,计划制作多少个月,以开始制作到销售有收入(可以是EA)。这个制作时间每个团队有自己的节奏,你需要自行评估,误差最好不要超过6个月。

2、人力成本

独立游戏最大的一块。你这4-10个人拿不拿工资,拿多少工资。几千元的毕业生和几万元从大厂挖出来的人,完全不是一个数量级。

3、办公成本

像我们团队,各自在家线上合作,办公成本可以为0。如果4-10人租个出租屋或者共创办公室,每个月几千元跑不掉。如果要以CBD写字楼……

4、外包成本

美术资源是否自己消化,还是要发外包?音乐音效自己制作,还是买音乐包,还是定制?要不要找配音,勾搭白嫖还是商单。

二、发行方案

产品如何发行,决定了分成比例。steam的话,是有可能完全自己发的,这样只要算steam平台分成就行。如果打算找发行商合作,那就要再算一次分成。具体分成比例没有行价,差异巨大。这个自己多接触发行谈。不方便在这里说。

当然,别忘记定价。

三、「存活」的标准

每个团队,都有自己的「存活」标准。

比如可以设定产品收益可以抵掉开发期的全部成本,俗称回本。

又或者你认定过去的成本算沉没成本,不管了,只要收入可以支持下一款游戏开发就行。

如果产品收益不但抵掉开发期全部成本,还有剩余正好够支出下一款同规模作品,这样肯定更加良性发展。

只要你自己真的动手算一下,就会发现上面每一个数据,都会极大幅度影响最后算出来的销售份数。因此,我不会给你一个数字,那根本没有意义。