增加紧张程度,但实际上增加不了多少.仅针对第一次. 另一个就是变相增加游戏时长.
只有第一次玩有这个效果,玩过一次谁都记住了.DQ还喜欢给怪物血量加个浮动,增加随机性,有时候差一点血就会翻车.
后期甚至有猎人技能可以查看怪物血量,抗性.
临场战斗的不确定性,假如有显血,会在第一回合直接暴露出来.策划想破脑袋搞的怪物的防御,抗性等数值,在玩家遭遇怪物的第一回合就直接定义结束了...玩家会根据自己掉的血量,对怪物造成的伤害直接判断出打得过还是打不过,选择继续或者逃跑...
如果不显血,那就会选择继续试试看的心理,然后导致翻车...
举个例子,比如激光蚯蚓...高敏高攻,血量一般...一个回合给你干残血,你得跑吧?因为你不知道下回合它死不死...他不死你就死了...