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【塞尔达传说:王国之泪】地下世界感觉有点压抑,怎么玩比较好?

2023-05-13游戏

剧透提醒 】:这个问题,如果想要回答的话,必然涉及 玩法上的剧透 ,而这个剧透点如果是玩家自己领悟的话还是更有意思一点。因此是否要查看这篇文章各位还是自己决定。

首先是,大多数玩家包括我,对于天空岛和地底世界的定位是存在误解的 ,这是由于官方早期对于游戏的宣发策略以及部分偷跑玩家的「试玩」体验导致的。

这个误解的源头是什么呢? 那就是所谓的【王国之泪】的地图是【旷野之息】的2.5倍 。

从狭义的面积上来说没错,但给大多数玩家造成的 误解结论 就是: 本作有1.5倍大小的新地图可供玩家探索,而保留了前作原本的海拉鲁大陆地图。

于是在游戏正式发售后,很多玩家感觉到不满,一是天空岛的面积不够大,二是地底的体验不够好。

本篇暂时不聊天空岛,只谈谈地底。

在我深入探索了地底一段时间后,我明白了开发团队对于地底世界的正确定位。

与其说地底世界是【王国之泪】中新增加的一片地图,不如说它是一个大型的解谜关卡。

而这个解谜关卡的谜底就是: 地底的世界和海拉鲁大陆是表里世界,一一对应

为什么初见地底的玩家觉得地底很空,因为初见地底时对应的大陆地图是海拉鲁平原,海拉鲁平原自然是空的。

我不知道各位玩家是什么时候发现这一点的,是自己发现的,还是在网络上不小心被剧透的,总之在发现这一点之后,地底就一点都不压抑了。

所以,作为海拉鲁大陆的里世界的地底,自然不能被称为一个新地图。

那么既然不是新地图,地底世界的设计逻辑是什么呢?我总结有以下几点:

  1. 反哺地面的探索,参与地面的解密,帮助玩家寻找地面的神庙。
  2. 特殊材料的双向补给
  3. 拓展战斗的强度,为喜欢战斗的玩家提供挑战
  4. 一种基于明暗的探索和解谜模式
  5. 与天空岛一起构筑一套基于Y纵轴的开放世界游玩模式,而非三张平行地图

一一解释:

反哺地面的探索

为什么【旷野之息】的玩家对地图构造的熟悉程度要高于大多数其他开放世界,因为地形本就是游戏的一部分,也常常作为挑战而存在,而不单单只是一处风景和地标。

而在【王国之泪】里,地底世界的构造与地面在同一平面坐标系上是镜像相反的,也即地面的高山对应地底的沟壑,地面的河流对应地底的高山,而地底的深根的位置又与地面的神庙位置一一对应。

于是在地面上孤立于大海的赛哈特岛对应到地底就是一个被岩石高山包围的大型山洞。

明白了这一点,玩家即可以从已知的地上地图推导地底的地图从而帮助自己寻找下一个深根,而已经点亮的地底深根对应的位置如果还没有点亮神庙,则可以反过来帮助玩家找到神庙。

在初始台地的重要支线里,地面和地底就是互相交织的双向解密,玩家需要串联起自身很熟悉的旷野之息新手村和地底的4个载具关卡小游戏,完成一个一体的大型解密。

这是一种 双向的协助过程 ,而非两张独立的地图,这种表里世界的协助探索体验基本很少在开放世界出现过。

特殊材料的双向补给

本作把几个非常好用的材料的采集都基本放到了地底,地面也有但数量不能和地底相比。

地底最明显的几个采集道具:地底三兄弟和电池矿石。

地底三兄弟
  • 玩家在地面战斗,发现炸弹花、烟雾蘑菇、魅惑花很好用,用光后就产生了前往 地底 采集的需求
  • 地底探索需要光亮花或者发光料理,于是产生了前往 地面 山洞采集的需求
  • 玩家电池容量不够需要升级则必然要去 地底 采集矿石
  • 地底战斗的Debuff又需要玩家前往 天空岛 采集对应的去瘴气素材。
  • 玩家发现一些载具很方便地底探索,于是需要前往天空岛或地面一些特殊地点拿到更多的胶囊材料。
  • 在这样的材料编排节奏设计下,玩家游玩路线得到了 一定程度的引导 ,基本不存在地面探索玩再去探索地底这种情况。当然,只是基本不存在。

    最后给个tips:地底三兄弟的生长位置和某一类树是绑定的,需要哪种材料的话,直接找那种树吧。

    拓展战斗的强度

    海拉鲁地面的战斗强度和【旷野之息】类似,基本是遵循了全年龄的战斗难度,不算硬核,想想特殊办法更是简单。

    于是制作组把更多战斗难度上的设计和一些战斗试炼放到了地底,喜欢战斗的玩家能发挥自己的水平,喜欢制造高达的玩家也能匹配到更强力的靶子。

    被打扣血量上限的这套系统对于轻度动作游戏玩家来说确实是有点难度的,不能通过简单的暂停吃饭来磨过每场战斗。

    不过,打不过还可以绕,不行还有「 灿烂野菜牛奶粥 」嘛。

    明暗

    基于光线的明暗探索解谜在【旷野之息】里也是有的,那就是呀哈哈森林北方的德伊布朗遗迹,到了【王国之泪】制作组拓展成了一个大型的解谜关卡。

    首先怕黑是人类的本能,对于黑暗的恐惧是很难消除的,制作者是知道这一点的,而地底的探索也是将其作为核心点之一来设计的。

    其实说穿了,地底世界没那么多障碍,如果把地底全部点亮,你会发现地底安安静静地,还挺惬意。

    但是在光线没有点亮之前,黑暗本身就是障碍,黑暗远处的零星光亮就是玩家探索的目标灯塔,就像制作组在地面的设计上一样。

    玩家朝着黑暗中的灯塔走去,用地面采集来的光亮花缓步向前,而光线的逐渐点亮帮助玩家一点点认清四周的构造,直到到达深根,彻底熟悉这一片地形。

    不过这种基于人类恐惧点而设计的探索不一定能够被所有玩家认可,就像恐怖游戏恐怖电影一样。但笔者是很喜欢的,等到地底全部点亮的那时候,恐怕我会怅然若失吧。

    Y纵轴的开放世界游玩模式

    游戏发售前,回答了一个关于Y轴开发的问题:

    那时候我提到,【王国之泪】要做到什么样才能算是开发Y轴,那就是在三层地图的物理通路上是自由的而非某个传送门。

    目前来看,【王国之泪】不仅做到了这一点,还走得比我期待的更远了很多。

    物理通路 上,自不用说,从天空岛一跃而下可以无缝地俯冲到地底地面,在地底做个飞翔装置也能无缝地飞到天空岛。

    装备驱动 上,制作组将游戏的关键道具分散在三层地图上,因此需要玩家同时推进三层的探索。

    地形设计 上,制作组利用了里表世界这一常见的设定巧妙地做了一张拥有终极谜题的大地图,双向辅助下强化了玩家对海拉鲁大陆地形的记忆,在地面探索时,玩家会想象此刻地下的样子,在地底探索时,玩家又会反过来想象头顶是海拉鲁大陆的哪个地方。

    开放世界游玩 节奏上,三层互相反哺产生的探索驱动进一步加强了玩家忍不住去下一个地方的游玩动力,因为某一层的探索进度会一定程度地影响另外两层的探索进度,循环往复,无法停歇。

    当玩家打开游戏决定去做一个任务,直到深夜睡下躺在床上才想起来这个任务还没有去做。