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现如今市场上的「二游」是否还算的上是传统意义上的游戏?

2024-02-28游戏

游戏并不只有电子游戏,游戏事实上是个很广泛的概念。

要说到严格的传统意义上的游戏其实,所有电子游戏都可以PASS掉。

所以问题本身不太准确,我觉得应该理解成:

现今「二游」市场和玩家群体的游戏外行为是否滋生出「饭圈」属性,使其与以往的「二游」出现了核心或者本质上的差别?

首先「二游」和「饭圈」两个都是泛概念上完全独立的,不存在依赖或者侵蚀的可能。

唯一有可能造成两者滋生并且造成影响的主要在于游戏内或游戏外的「社交」属性和玩家群体的「论断」有关。

这些本身已经脱离游戏本体设计的内容,我们一般会称其为「游戏衍生IP」的内容,也就是常说的「二创」,从本质来说除了表面的与游戏挂钩(美术/玩法或者只是其中一些要素),可以说在现代的游戏市场运营中,已然可以说其是「二游」的生命周期中不可或缺的一部分。其中一个原因是,传统的「二游」本身是小众文化出身,早期扩圈必然依赖于「二创」的土壤,而后推向与大众市场时又做了很多妥协和升级,因此现今游戏内或者游戏外的资本操作已然不是游戏厂商一家能决定的了。

究其原因就是市场的扩大和游戏人口基数的增长,模式和控制手段已经见证「物种多样化」的玩家群体和游戏设计的「奇葩」操作,在此混沌融汇成当今的状态,但是这一切都是表象和过程,结果依然还在落地的过程中,切割之事绝不可取。

而且「是否还算的上是传统意义上的游戏」这个话题吧,从电子游戏出现的时候相信就已经出现过类似的情况了,最后「电子游戏」现在几乎成为了最大的游戏市场,或者说一般意义上的游戏的概念了。就目前而言,说实话,你说的这些现象还没可以达到那种程度,顶多只是在舆论上成为话题热门而已,游戏市场并没有因此发生不可逆的过程。

所以就现在而言讨论「是否还算的上是传统意义上的游戏」根本不重要,而这对「游戏市场」以及「游戏玩家」的影响力如何才是核心的问题。说白了现在这种状况,可能一是部分资本制造的消费陷阱,二是部分玩家群体的个人行为上升到舆论层面上推进部分厂家妥协出来的产物。「玩家群体」和「游戏市场」会自然排斥和修正这部分畸形的内容,除非「市场」或者「资本」彻底消失。