当前位置: 华文问答 > 游戏

如何评价玩galgame的人?

2020-03-08游戏

学生时代连续接触了MO2,Ever17,交响乐之雨,两个惆怅氛围很符合当时为赋新词强说愁的心理,两个叙事花巧又很对我胃口,当时就对这种讲故事的题材产生了兴趣,之后又陆续接触了不少作品。

怎么说呢,黄油的确是文字冒险游戏中占比很大的一个类别,很容易就给路人留下负面印象,但不可否认这样简单的图像+文字+音乐+音效+台词的讲故事的形式,感染力要高出纯文字一大截,又不会需要动画片那样的高昂制作成本,相对来说是个很好的实现自己叙事理想的形式(当然,那时候网络文学还不这么发达,steam更是无从谈起),当时我又正是个矫情的年纪,就也选择了用这种模式写了自己的故事【虹色旋律】。

再之后,又接触了很多新的作品,MO4给我影响很深,石头门也非常棒,当然,最精彩的莫过于428了,而我也在尝试虹色的日文发行时成功与制作MO和轮回系列的5pb/MAGES建立了联系(虽然虹色因为是第一部作品,第一次尝试日文发行,遇到很多意外,最终日文版变成了自己发布)。

在这段过程中,我也明确了自己是想制作更好的文字类游戏的,各种收获与波折也让我有了相比生涩的虹色远为成熟与曲折生动的故事,便和我的原画师Aone老师一起凑钱在日本开设了自己公司,准备将写了10万字细纲的作品以日本商业作品规格制作发行。

不过,在这期间又发生了意外,我们和MAGES的部长私下聊天的时候了解到搁置了很久的MO系列原来是有新企划的,只是一直下不定决心制作,于是我跟Aone老师讨论后便拍板暂时搁置了自己的作品,把所有预算都凑在一起,说服MAGES复活了这个系列,跟我们共同推出了MO8。而我们倾尽全力的代价是,公司账户余额最少的时候只有588日元,而我口袋里只有一枚50日元硬币。

包装封面图的场景,江之岛鸟居门后的街道,正是出自Aone老师之手,我们的公司logo也挂在了封面上

再后来,我们又依托于在日本建立起的人脉,参与了一些知名公司的作品的中文化制作,偶尔也能帮中日两边的制作团队牵上关系,不过我们还是没有忘记自己的本心,重新立项做起了自己的作品,而这回,又是一次毫无保留的豪赌,目标是真人拍摄作品的新巅峰,不是名垂青史就是身死道消,我希望会是前者。

玩了命地后期制作中

所以,要如何评价galgame玩家呢?我觉得,要看他从galgame里获得了什么,有了什么变化,做了什么决定。

至少我自己,应该不算给galgame玩家太丢脸吧?