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网络游戏的运营为了刺激玩家消费有哪些常用的套路?

2019-12-04游戏

针对不同玩家,游戏运营都可以做哪些活动?

针对小额玩家

小额玩家最重视的是 性价比 。针对小额的活动奖励就很重要。

小额玩家花的每一块钱,必须要有明确收益,还要与免费玩家拉开区别。 如果花钱获得的收益对游戏核心目标没有帮助,那么他们就不会花。

比如,一款抽卡游戏,游戏核心目标是集卡,那么对应收益就应与卡牌有关,如果奖励是时装,就很难打动他们。

而既然是性价比,那一定是低价格对应高回报,一般情况下,针对小额的付费活动,付出金额一般是6、30、68元档位,获得的道具价值在300%收益以上。

(当然,这只是明面上的高收益,其奖励道具不能影响游戏价值体系,即不能把游戏中真正稀有的道具以低廉的价格卖给玩家)

当我们知道应该给什么奖励,给多少时,剩下该敲定的点就在于该怎么给,一般有这几种活动形式:

1、直接送卡牌,这就是首充活动。

2、直接送卡牌,但要玩家完成一系列任务,并付出大量的时间成本,这就是battlepass。

3、将卡牌拆成抽卡券(钻石),在玩家不同等级给,这就是成长基金。

4、将卡牌拆成抽卡券(钻石),在玩家不同登录时间给,这就是月卡。

针对中额玩家

中额玩家最重视是 标的物 。什么是标的物呢,就是要让玩家知道,他们到底花了多少钱,买了什么东西。

中额玩家一般都具有一定的付费能力,但其付费比较理性,用一句可能不太形象的比喻,就叫「不见兔子不撒鹰」。

那么,我们该做的是, 让「兔子」放出来,还要让「鹰」觉得,他能追得上这只兔子。 那么都有方法呢?

1、累计充值活动,充值到XXX元获得某奖励。

2、抽奖概率累计,达到N次后必定获得某稀有道具(如SSR卡)。

3、限时礼包,内含限时时装和其他道具。

4、限时礼包,内含N个养成道具(比直接买划算)。

在奖励方面,中额玩家已经具有一定付费能力了,可以为自己心爱的东西花钱了,所以倒不需要一定要像小额玩家一样,必须是跟游戏核心目标关联,奖励品类全面些也很好。

针对大额玩家

大额玩家最重要的是 炫耀性 。钱花了,不仅要自己看见,也要让别人看见。

但是,为了保证游戏中整体「吃相」不那么难看,我们通常不会直接炫耀这个玩家花了多少钱,而是用一些比较婉转的方式。比如:

1、战力/装备/PVP等排行。一般情况下花的钱越多,其排行也越高。

2、红包系统。一个人购买了某个礼包,或者获得了某项成就,自动给亲友/公会/世界发红包。

3、特殊的外观投放。比如充值达到较高额度获得某个时装/坐骑/翅膀/头像框/组队框等。

4、数值类养成的顶级外观改变。比如全身强化12发金光,宠物变异换色等。

总之,就要大声告诉其他玩家,「我就是我,是颜色不一样的烟火。」~

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