今天是2024年8月20号,要问今天最火的娱乐话题是什么?想必非【黑神话:悟空】莫属了。
这款号称首款国产3A大作的游戏,发售火爆程度堪称历史之最:不到1小时即登上Steam最热玩游戏榜首,当前玩家人数超过100万,甚至有人说,「黑神话」给男性的消费潜力平反了……
而在昨天资本市场已经提前反应,华谊兄弟、浙版传媒等公司股价暴涨,给大A带来了一抹红色。我的不少投资人朋友也在朋友圈晒出了购买订单,估计今天又是他们「忙里偷闲」的一天,还有些公司直接放了一天「游戏假」。
不过在投资圈热闹也仅此而已了。自2018年之后,一级市场的游戏投资逐年下降,近两年更是跌落谷底。在今年发生的16笔动漫游戏投资中,产业方占据着主导地位,财务类风险投资机构屈指可数。
这其实有点反直觉,一来是与游戏公司节节攀升的财报不符,二来近些年其实也不断有流水不错的作品冒出来。不过如果再细细分析,你会发现这个行业的利益格局已经相当固化,排在收入榜前几名的作品没大变化,并且各大公司都有各自的一块蛋糕,这样犹如一潭死水的行业,自然不是风险投资喜欢的。
并且,以【黑神话:悟空】的500万份销量计算,十几亿元的收入也不过是一些新锐手游两三个月的流水,说什么激活行业潜力,撼动利益格局的确夸张。我更希望的是,黑神话能成为一条鲶鱼,给前辈一点压力,给玩家一些艺术,如果有可能,还能给游戏投资一点希望。
因为今天,人人都爱【黑神话:悟空】。
不一样的冯骥:是华科学霸,也是「三和大神」
游戏科学创始人冯骥是传奇人物。
2004年,冯骥毕业于华中科技大学生物医学工程专业。但是和其他华科创业者的学霸光环不同,冯骥是一名妥妥的网瘾少年。据说他当时沉迷于【魔兽世界】,不仅放弃了考研,而且花光了所有的钱,不得不借钱度日。
这段日子被他浓缩在游戏昵称里——「三和大王」——像三和大神一样生活。
后来为了生计,他选择跨行应聘游戏策划岗位,从此踏上了游戏开发的道路。2005年冯骥进入一家小型游戏公司任职,三年后进入腾讯【斗战神】项目组担任主策划。
【斗战神】是腾讯当时开发的一款西游题材网游,据称团队花费了5年时间研发,著名网文作家「今何在」担任世界观构建,甚至不惜花费巨资请来阿凡达团队预摄宣传CG。在2012年内测时,这款游戏创下了99.7%的激活率和90%的用户满意度,堪称当时最具神作潜质的游戏之一。
但尴尬之处在于,前期的巨额投入并没有给游戏带来丰厚回报。后期为了弥补支出,调整了更新路线,「活跃人数反而随着游戏更新减少」,【斗战神】逐渐成为一款平庸之作。
心血之作却迎来无奈结局,策划团队的挫败感可想而知。这也成了冯骥和6名同事选择离开腾讯自主创业的直接原因。
不过早在2007年,冯骥就已经洞察到游戏行业的弊端。在他撰文的【谁谋杀了我们的游戏】里,就对当时行业现状大加批判:
「超过75%的项目都直接失败了或未达预期」,连游戏策划都不会玩自己研发的游戏,网游游戏产业只是在琢磨「如何让玩家一直沉迷」「吐出更多人民币」。「中国庞大的失意人群」成了游戏运营商「待宰羊群」。
他甚至担忧,如此发展下去网络游戏会成为「华丽画面和千锤百炼的数值体系组成的阴谋」,网络游戏玩家「和药物依赖者别无二致。」
如此看,2014年冯骥和他的朋友们一起创办游戏科学,也是初心使然。
探索游戏科学,一起做长期价值的事儿
何为游戏科学?
「游戏也和其他行业一样,是一门99%勤奋+1%灵感的严谨学科,而不是一桩跟风押注的赌徒生意。」游戏科学的官网如此写道。
为了验证这一份「严谨的科学」,才有了今天上市的【黑神话】。
当然在【黑神话】之前,冯骥团队还推出了【百将行】【战争艺术:赤潮】等手游产品。这两款游戏与【黑神话】相比是平庸之作,但却支撑了游戏科学的持续经营。
特别是【战争艺术:赤潮】,不仅在Steam上收获了不少「特别好评」,而且也为游戏科学带来了第一笔投资。
2017年5月,【战争艺术:赤潮】的发行方英雄互娱投资游戏科学6000万元,持股约20%。据此计算,游戏科学公司当时估值为3亿元。
这笔投资应该为【黑神话·悟空】的开发起到关键作用。因为据称【黑神话】的启动时间是在2018年2月25日。当时,冯骥在翻阅2016年融资所写的BP时,赫然发现此前公司BP中花费了三分之一的篇幅,讲述单机游戏的制作计划。于是很快,公司推动第一款作品代号为「B1」的作品【黑神话】立项上马。从时间上看,距离他们拿到6000万融资,不到一年。
2020年8月20日,游戏科学发布了【黑神话:悟空】的首支预告片,目前在B站的观看量已经达到4600多万,不仅在游戏圈激起热议,更吸引了资本关注。老东家腾讯很快联系上游戏科学,并且在2021年3月披露,投资游戏科学,持股5%。
兜兜转转,冯骥团队再次牵手腾讯,这次「不用关心 KPI,把单机 / 主机的游戏梦圆一圆,下来继续专注研发,未来让作品说话」。
冯骥甚至还在社交媒体上还编排了段子:
我:你们应该很清楚,这游戏哪怕做出来,肯定不怎么赚钱,甚至可能亏钱。
鹅:懂,我们又不是第一天认识,让你赚钱你也不会啊。就想一起做点有长期价值的事。
又花了3年时间,游戏科学和腾讯想做的「长期价值的事儿」终于在今天做成了。
腾讯投资时,游戏科学估值多少我们不得而知。但是根据2022年英雄互娱披露的年报显示,英雄互娱已于2022年将【黑神话:悟空】开发商深圳游科互动科技有限公司股权售出,转让对价为4.8亿元。这意味着游戏科学的估值在2022年约为24亿。
游戏火了,但投资人「没了」
不过令人尴尬的是,虽然【黑神话】带火了游戏圈和资本圈。但是一级市场的游戏(文娱)投资人已经「没了」。
冯骥创业的2014年,正处于文娱行业高速发展期,各地政府新建文娱产业园,在资金和场地上为文娱企业提供支持;当时我所在城市成都就被誉为「千游之城」,号称至少拥有1000多家游戏开发公司。
据投中数据显示,2014年全国机构投资动漫游戏556起,投资金额112.28亿;2015年660起交易,投资金额221.05亿。2015年也成为一级市场动漫游戏投资的巅峰之年。此后动漫游戏投资交易逐年下降,不过到2018年,依然有329笔投资。
2021年,动漫游戏投资迎来一波「小阳春」。投资事件上涨为216起,交易金额上涨234.31亿元。
但这一股「暖风」相当短暂。2022年之后,动漫游戏投资就直线下坠、跌落谷底。2023年全国相关投资仅有40笔,2024年到目前为止仅有16笔。
以上「先升后降,再升再降」的投资曲线,与腾讯在游戏板块的投资也相互呼应。CVSoure投中数据显示,腾讯在动漫游戏上一共出手了87次。第一个投资高峰出现在2015年,出手了11次;第二个高峰是2021年出手了20次。
而在2022年腾讯只出手了5次,2023年出手了1次。2024年到目前为止一次都没有出手。而且2022年和2023年出手的动漫游戏公司,均是海外企业,国内没有一家企业获得腾讯投资。
老大既是如此,其他机构也可想而知了。
我细数了一下今年这16笔投资。发现其中产业方和国资占据主导地位,比如IDG资本和祖龙娱乐投资了AI驱动游戏研发商元绎娱乐;成都国资主导的「交子九颂数智基金」投资了【流浪地球】游戏IP开发方瀚海星穹;掌趣科技投了一家小游戏开发商繁树网络……
所以行业内的现状是:产业公司或者部分国资进行战略投资,要么是为了获得稳定高质量的产能、高收益潜力IP,要么是推动完善本土产业规划。
那么黑神话会不会引起国内游戏甚至3A游戏创业投资的热潮?
「国内短期内就不可能会有创业投资的热潮,进而短期内就不可能会有游戏创业投资的热潮,所以就更谈不上有什么3A游戏创业投资的热潮……」内容行业观察者、「屠龙之术」主播庄明浩在即刻上回答了这一问题。
不过,如果你把这款中国游戏史上的「新神话」、「里程碑」,看做是一件艺术品的话,那么一切就都解释的通了。因为如果游戏行业的投资依然很火爆,那么只会催生出更多考验「欲望和人性」的作品,而在这种大规模工业化的场景下,永远不会有艺术品的诞生。只有繁华落尽,返璞归真,大家才能沉下心来做点自己喜欢和在乎的事情。当然,这也并非是对手游的批判,只能说游戏市场是最公平的,你氪金点找得准,我做出了首款国产3A大作,大家都有光明的未来。