当前位置: 华文问答 > 游戏

常玩「P 社五萌」,会使玩家对世界历史产生哪些错误认知?

2018-06-27游戏

以下错觉其实和P社的游戏无关,是讨论历史问题时广泛存在的误解和错觉。所以值得借这个问题稍微扯几句。

1. 现代国家的意志高度人格化。玩家都扮演着一个神秘的至高存在,产生的错觉是一个国家存在着一个一以贯之的、超越时代的、高度人格化的最高意志。对于理想化的君主国来说,这个设定还勉强凑合,但是这个设定是完全不适用于现代国家的。

顺便吐槽一句,最高票胡子羊提了国家中心主义和法西斯主义云云就走远了。因为持国家中心主义的史观并不等同于赞同国家至高无上或者国家必然压倒个人;而大多数自由主义者同样认同需要一个稳定的国家和有序的政权,这一点和自由主义保护个人权利并不矛盾。

2. 国家制度是现成的。体系严密、上令下行的国家并非古已有之,而是在近代化的一项极重大结果。当然这一点在EU和VIC里完全没有体现出来。

3. 信息是无成本的。在游戏中,玩家可以无成本的了解一切信息,掌握所有风险的潜在概率,可以即时的、不打折扣的下达所有指令。这些在现代社会都是无法实现的,相反高成本的信息是许多决定的重要影响因素。

4. 国家意志可以影响和推动科技发展。点科技树是所有策略类游戏的通用玩法,但是严格从历史而言,在绝大多数时代的绝大多数国家既没有意识到国家可以对科技发展产生影响,也不掌握任何影响科技发展的技术手段。

5. 地理对决策不发生作用。P社四萌的一个无法理解的缺陷是完全无视地形的影响。除了极个别地区,相邻地块之间的移动是无差异和极低成本的。历史上人员流动和行军严重受限于地形地貌,有非常固定的路线和著名的关口、节点,这些在P社四萌里完全看不出。

--------

关于

@珞凌

的评论,简要答复一下:

1. 关于地形的问题,我个人关心的点不太一样。我觉得不满意的一点在于,地理设定无法反应真实的历史。有大量山区、沼泽、荒野实际上是无法通行的,结果是特定战略要地和交通线在历史上的极端重要性。在国人自制的EU3春秋里,有些地方对地形的细节处理就很不错,比如太行山不是处处可以穿越的,太行八陉的意义一下子就体现出来了。但是在EU和VIC中,这方面的历史感非常薄弱。钢铁雄心我玩的很糟,就不讨论了。

2. 关于科技的话题,

@珞凌

犯了一个常见错误,就是把神学和科学对立起来,认为神学抑制了科学的发展。事实上,牛顿、笛卡尔、斯宾诺莎,乃至哥白尼、斯宾诺莎、帕斯卡以及几乎所有18世纪之前的科学家全都是虔诚的信徒(尽管各自的宗教思想仔细分析极其极其复杂)。另一个常识性错误是把切断教皇统治和形成世俗国家联系起来。英国国王的宗教信仰问题和法国南特敕令的存废问题是两国在17世纪最敏感复杂的问题,而世俗化要到18世纪才逐渐出现。

说回正题,之所以我之前的答案使用「绝大多数时代的绝大多数国家」这个有所保留的措辞,就是因为英国皇家学会,以及各国的开明君主在启蒙运动时期的作为的确是国家意志推重科学发展的例子。但是「科学技术不是不可预料的个别天才的灵光一闪,而是可以通过花钱投资源取得的投资收益」这样的观念迟至20世纪才出现。