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现在主机游戏的手柄是否限制了游戏的设计思路?

2018-02-14游戏

你这个问题不如改为「人只有两只手是否限制了游戏设计」。

想象一下你有八个手足,且各个手足可以被分别支配,那才合适给你整个80键位的手柄,并且游戏设计细节拔高、天马行空。

所以,我认为从某种角度来说,人的身体机能极限和智力系统才是限制游戏设计思路的关键。

看你问题,似乎仍然觉得现在的手柄操作起来太麻烦了,即便他已经是多次简化后的结果。

1972年,第一款「手柄」发行,这款被称为「奥德赛」的产品从立项到面试花了设计者20年,但是由于操作太困难,反而徒增了游戏的操作难度。尽管如此,这在当时也是非常领先的想法和技术。

后来的手柄也延续了「奥德塞」的设计,从1972年的「雅达利」、到1976年的家用游戏机「Fairchild Channel F」以及1977年发行的「Atari」,在这个过程中,操纵杆从选分离式处理器、到旋钮、再到我们现在所熟知的摇杆操纵杆,经历了小十年时间,这个时期也是街机快速发展的时期。

时间来到1983年,被大多数80、90后所熟知的「红白机」面试了,任天堂随之带了用十字键取代操纵杆的手柄,并沿用至今,现在很多的手柄继续沿用着这个设计。

后来世嘉的Sega Master System的手柄、Sega Genesis/Mega Drive手柄以及任天堂1990年重新推出的Super Nintendo Entertainment System手柄基本都是沿用这个设计。

时间线拉到1994年,PlayStation出现了,也带来了被我们所熟知的L/R肩键+四个方向键+四个功能键+Select/Start选择键的设计。那会儿主机游戏厅里基本都是这个手柄,想必也是在座的许多90后的童年回忆。

后来的事就不用说啦,索尼进一步优化了PS手柄,加入了摇杆及体感震动功能,到这里,一个确定手柄市场发展方向的手柄诞生了。也是你问题中提到的,摇杆和按键没法儿一起按的手柄设计。

回到你的问题,你一方面希望手柄操作简单,一方面希望游戏设计思路创新。

想知道,现在让你用1972年的摇杆手柄玩「弹桌球」你愿意吗?

再说细一点,按照你的设想创新游戏思路。

思路1:打破现在的常规,来点儿推陈出新的玩意,给你整点类似当年弹桌球、马戏团、魂斗罗之类的游戏,你愿意玩不。

思路2:给现有的游戏设计增加难度,拉高玩家操作空间,你又嫌摇杆和按键不能一起按,你玩儿的转吗。

手柄和键盘不一样,现在的很多电竞键盘省去了多余的键位,只留下了重要的wasdqer等键位,但这并不代表手柄也能这么搞。

  1. 简化的键盘有人买,因为基本大多数游戏的键位设计都大差不差,用到的键就这几个,玩家都习惯了,厂商做这样的东西有市场,有销路。
  2. 简化的手柄不一定有人买,你可以设计一个专属于你游戏的手柄,但是这也意味着只有玩你这款游戏的玩家才会购买你这种手柄,除非你这个游戏真的好玩到没边儿了,达到一定的受众了,否则想赚很难。