作为策划界老人,我拿到过很多所谓的分析,实质写的是评测。
两者区别在哪里呢?分析应该是理性的,有明晰结构的,而评测则是感性的。
分析文要遵循 「感性印象→收集数据进行验证→修正结论」 的过程,因为我们的印象经常会欺骗我们自己,只有在你很理性的去看待它,通过大量数据、截图去对比它的时候,你才有可能得到真实。印象 和 验证结果不一致的情况,是极其常见的,恰恰因为直觉印象总是错误,所以理性分析+验证结果 才显得那么重要。直觉是很容易受到个体经验和个体偏好影响的。
虽然作为一个个体玩家,我们的确没办法做到绝对客观,但建立一个相对理性、客观的评价体系仍然是非常有可能的。
所谓的评价体系,就是你要把分析目标分解成几个不同的评价维度,并且给每个维度提供几个不同程度(评分)的选项:举个例子,针对gameplay的分析,我们可以拆出 【新鲜感】 【策略深度】等维度:
【新鲜感】5)完全没见过(比如COC)
4)没见过,但它抄袭了某个冷门游戏(比如明日方舟、白夜极光,分别高度借鉴了千年战争、波可龙迷宫,而绝大多数玩家没玩过原作)
3)实际上没玩过相同的,但乍一看觉得它像某某游戏(比如无期迷途,光看截图大家都会觉得是方舟like)
2)虽然玩过高度相似的,但认真体验下来会发现它还是有较为明显微创新的(比如圣斗士星矢之于阴阳师)
1)见过大量类似的,光看截图就已经可以断定是某游戏的换皮,兴趣度极低(比如目前市面上大量AFK like游戏)
【策略深度】
5)战前、战中策略丰富,即使战前配置被克制,在战中仍有极大的空间可以实现反败为胜、以弱胜强
4)即使战前配置被克制,如果能够在战中化解掉对方的key牌,仍有机会反败为胜
3)战前配置(布阵\ban选)策略,基本决定了80%以上的胜负结果
2)主要玩战前策略,战中策略空间小
1)战力压制效果极强,除非处于同一战力水平,否则根本不看策略
只不过,类似的评价体系的建立,程度选项的设计,本身并不容易就是
其中一个关键点是,分析开始前,你一定要先确定切入点(比如只聊 gameplay),这个至关重要。因为构成一个游戏的因素太多了,如果不锁死切入点的话,难免会聊得极其分散。如果你实在想多聊几个模块,那么至少在进行分析时,你要把它们各自切割开,每个模块内只聊这个模块的事情,才有可能做到深入分析单一模块。
切入点的选择,我会建议你从这个游戏最核心的卖点、最吸引你、最让你有感觉的地方去选。举个例子:猎天使魔女,你可以选它的【动作设计】或者是【操作易用性】,这是它最为明显的优点;怪物猎人,你可以选它的【拟真生态设计】或者是【打击感】,这两个是它最主要的优点;当然,你也可以选它的【服装设计】【猫猫设计】这些虽然不显著,但仍非常具有自己特色的切入点。
不要太担心自己的判断不准确,分析不准确。只要你坚持使用这个技巧-----「少用形容词,多用数据 」它能让你的「评价」看起来更有可信性。
「这是我玩过,在射击体验上最nb的游戏,连续爆头的反馈实在是太爽啦」这种测评式的写法作为情绪分享可以,但不难发现,如果你把这作为分析,那是缺乏实质价值的。「这是我横向对比了32款2015年后发行的射击游戏之中,在射击反馈上做得最丰富的一款。在这32款射击游戏里,其中24款的射击反馈都只做了8个反馈渠道,但这款的反馈渠道却做到了13个;反馈频次和反馈强度它这样这样设计........」
分析逃不开的问题就是需要做大量横向对比来验证论点。
举个例子,有小伙伴跟我吐槽某mmo游戏的UI 适配策略垃圾,按钮缩进得太厉害了,玩起来很不顺手。这只是一种感受表达,它可能是对的,也可能是错的,如果你想基于这个问题做分析,你应该怎么做?这是我的做法,不复杂,但很实在:
记住,分析是为了寻找真相。而不是为了让自己赢得辩论,我见过太多同学败给了人性的弱点----先定「结论」,然后各种找证据证明自己是对的,实在没必要。当初我写AFK分析的时候也遇到过这种情况,而且很普遍,我大部分的直觉结论,跟我最后输出的分析结果,都对不上。