当前位置: 华文问答 > 游戏

如何评价国产游戏【横戈】?

2023-09-27游戏

我认为CA自己一直在克制/避免一种游戏玩法,就是「前方偏防御的步兵抗线,后方弓箭手射爆」,这种游戏设计玩法既不真实,也不好玩,只是有一种数值的美而已。

论及真实性,历史系全面战争历代的「弓弩手站在最前面射击,敌人接近后再往阵线后方躲避,站在阵线后方将导致射击受阻」才是最真实的状况,如下文【卫公兵法辑本】所述。

布阵讫,鼓音发,其弩手去贼一百五十步即发箭,弓手去贼六十步即发箭。若贼至二十步内,即射手、弩手俱舍弓弩,令驻队人收。其弓弩手各先络膊,将刀棒自随,即与战锋各队齐入奋击。

站在阵线后方的远程部队,只能进行输出机会极其受限的、距离极短的、有可能误伤的辅助攻击罢了,我认为输出效率至少下降到10%。

论游戏性,如果游戏制作者准许玩家搞这种前抗线,后输出的模式,那玩家最优解就变成了招募大量的弓箭手+少量的抗线兵摆阵,步兵杀伤力变得没什么用了,骑兵也没什么用了,这个时候AI设计得还要够蠢,最好还是傻乎乎的往上冲,被我方弓弩手箭雨全射死,玩家爽是爽了,但是很快就觉得千篇一律、没意思了。

我认为CA一直克制这种设计,即使是以弓箭手杀伤大、骑兵孱弱的【幕府将军2】来说,玩家胜利的关键性元素仍然是对菜刀队和骑兵的应用。但是战锤全战似乎破了这个惯例,在最初的版本中,抗射体系变得很强了,最强最舒服的是战锤2里的高精,初期长弓手加矛盾兵的组合吊打一切。当然,现在抗射体系只能算是强度一般了,更超模的单体抗线+远程输出,或单体抱团的强度已经远远甩开抗射体系了。

我说这么多全战抗射的事情想表达什么呢?人家一个很不合理、不平衡、有争议的失败设计,居然在某些国产游戏里变成了主流的玩法,游戏制作者不仅在体系上倡导这种玩法,还要在数值上无脑加强这种玩法,我觉得有点抽象了。最抽象的是,目前作者不仅没有进行平衡,还把这种抗射体系、火力优势玩法仍然作为一个卖点,成天高强度地夸张宣传,封面漫天箭雨,AI傻乎乎地往上冲然后被集火射死,有点魔幻了。

此外还想吐槽游戏制作者的过度宣传,各种夸张的标题党让我不胜其烦,老老实实地搞图文版的开发日志不好吗?我含蓄地评价一句,这个游戏的未来基本上要和【骑砍2】、【维多利亚3】差不多了。