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为什么三国杀里会玩的内奸非常少?

2019-04-02游戏

先放结论:内奸的角色设定,不符合三国杀常见的应用场景,

因为内奸玩的是信息,是先后手,而三国杀玩的是点数,是人数对抗。

这导致内奸难度激增。

解释之:

内奸的角色设定:搅乱局势,左右逢源,生存到最后。这是一个注重博弈、谨慎紧张的情境。

三国杀的的应用场景:桌游,几个好友在聚会场合坐下来,进行对局。这是一个很轻松、开放对话的环境。

(不会吧不会真都是压力哥吧)

得出结论一:

三国杀身份信息保密性不强,内奸需要创造信息差,但是这会被面杀的环境轻松破坏。

然后,看一看三国杀的常见玩法:

无内局,如33,国战,更注重对抗,玩法更类似于【风声】。

有内局,更注重博弈和信息差,玩法更类似于【阿瓦隆】和【狼人杀】。

这就意味着,内奸需要一个博弈的空间,我们不妨考虑一下此类游戏常见的设计思路:

信息强的角色,能力弱,且同样适用于势力

前者可以用梅林、派和刺客来得到印证:

梅林信息最多,不能露头;刺客很强,但是会被混淆视听;派信息平庸,于是人人都跳。

后者可以用狼人杀来印证:

好人人数多,信息很乱,狼队人数少,但是明确知道势力,中立(如恋人)有信息,但势单力薄。

这就可以形成制衡,内奸在选將时没有武将优势,作为单一势力,人数能力都不占先,只有信息这一块可以入手。

回顾结论一,两轮下来,身份基本上就已经明了,没有信息优势(噔噔咚)。

如果我们都喜怒不形于色,场外看不出身份,阁下如何应对呢?

答案是,还是不行,原因有二,一是「忠臣」这个角色的存在,反贼跳完,内奸自然暴露:

考虑单忠局(六人及以下,基本上是较常见的,以五人场为例),忠臣的信息其实和内奸是一样的,且可直接跳忠,因此天然优于内奸:

如果不跳反,忠臣和内奸的准备时间一样长,无优势;

如果跳反杀忠,以胜利条件胁迫忠臣合作(反赢内奸得一分),主忠可能会考虑直接灭掉内奸再打,注意,第一轮内和主忠都没有先手,反贼不说砍了内、哪怕是砍主,内奸都没有优势,且在主忠劣势局会被主忠反过来胁迫,这样同样没有优势;

多忠局人数更多,内奸更容易搅浑水,但是迎来了新的问题:

人数的平衡问题,即「三国杀必将快速走向明牌博弈」,这个结论着来自于一个常见的打法:

跳反——快速集火

当反贼大于三人时,反贼的逻辑会发生变化:人数超过血量阈值,此时一人一刀的伤害已经能威胁到大部分武将,包括主公。

三反开局跳,第二轮直接点杀后置位忠内,四反甚至可以两轮秒掉主公。

这种情况下,反的身份信息、主公的额外一血都没有很大意义(除了某些变态盾主),于是跳反很常见,

一旦反贼出来,内奸相当于被迫站在主公的一方,在前置位会废桃,后置位容易被秒。你一个人的制衡能力有限,发挥不了什么大用,就算强aoe(祝融袁绍这种),也可能出现主公先倒的情况。

当然,此时内奸的信息确实多于主忠,但是反贼信息却又优内奸(主公武将名牌可针对),因此内奸位还是拉。

得出结论二:内奸身份性价比太低

最后,考虑一些高端局:

禁场外,反不全跳甚至不跳,内奸纯搅浑水,且始终和忠臣酷似,主反、反反都分不清对方,是否就可以实现制衡了呢?

此时:

拖后期的话,主公越来越硬,反贼后期二打一都不一定打得过,所以最好还是一起莽死一两个个外置位,打三三or二二,那么此时死的那个倒霉蛋,他是忠、是反、是内,有什么区别呢?

得出结论三:内奸的身份不具备足够的额外存活价值

聊聊底层逻辑吧,

在场外,三国杀是桌游,是社交游戏,这就注定你没办法同时注重信息博弈和技术对抗,这就让内奸这个角色天然不适应环境;

在场内,三国杀设计,没办法实现很好的双身份循环:即开始前阵营和开始后角色的双循环,因为各个势力的特点并不突出,内奸也没有因其胜利条件苛刻而得到对局期间的额外优势。

在网杀中,内奸的选池稍多,这算是一点小小的弥补:你有更大可能拿到擅长的武将。此外,场外对话更少,也是对内奸的一个利好。

毕竟你的胜利手段不是身份,而是靠手里的牌的运气和运营,若能杀光全场一次,何尝不是一种乐事呢?