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我的游戏在哪里?

2021-09-14游戏

中国现在的游戏市场,太多太多莫过于换皮!游戏行业总想着拷贝吗?达利园食品的道路也许并不适合游戏的道路。

也许在我决定转行做策划的时候我就想到了,一款真正站在玩家角度的游戏还没出生,从摇篮就被扼杀了,或者可以说现在很多的游戏都是胎死腹中,当我开始转行面试的时候,面试官都会问我一个问题:为什么想起来转行了。我的回答总是那么简单:「 我想做一款自己喜欢的游戏。。 」然后面试官总是会会心一笑,也许在他们眼中,做一款自己喜欢的游戏谈何容易?在你的上面有主策,主策上面有制作人,制作人上面有股东。

自己是永远不能被梦想左右。

现在很多的游戏公司都是想办法从成功的游戏 复制、复制、复制、复制。。。 再想办法 氪金、氪金、氪金、氪金。。。。 这难道就是当前玩家希望看到的么?

曾经的一篇文章打动了我【谁谋杀了我们的游戏】,文章里说:"离策划越近,离玩家越远。」

扪心自问,什么样的策划可以知道「玩家」想要什么呢?

首先从你要喜欢这款游戏,达到痴迷的地步。然后融入到玩家的团体当中。这样你设计的一定不会偏离主题。估计有人想问我,怎么样算痴迷?怎么样算融入到玩家团体呢?

就举例来说现在的部分slg类型的国战游戏,几乎都是大把的金钱花在了抽卡上?上线征兵5小时,走路两小时,体验下战斗三秒钟的快感;然后接着返程、下线征兵。循环往复毫无乐趣可言。如果咱们把氪放在时间的消耗上呢?在加以干预的抽卡,结果会怎么样??会不会达到玩家满满的操作感,利用多种队伍的不同方向进攻,快速恢复兵力,增加计策感觉的国战游戏?( 不针对任何游戏,只是个人见解

再者而言,一款偏女性化的游戏。一堆大老爷们在办公室长篇大谈游戏画风,游戏玩法等等。。。。

可怜可怜,这种场景岂不是象征着胎死腹中吗?用人单位仅仅看的是策划的工作经验,而不去考虑策划的主体意识,而不去看公司的前进方向,是否与所招揽的人才是否相适应。当策划做着自己不喜欢的游戏,当策划做着「 自己连玩都懒得玩的游戏 」。你觉得玩家会真的喜欢这样的游戏吗?

也许到这里,有人会问我:你觉得一款好的游戏有哪些特点?

虽然我也是策划,仅仅是一个系统策划。我也知道这个道理,一款好的游戏,是需要从策划开始对他爱不释手,就像自己出生的孩子,总愿意陪它玩耍,喜欢陪它成长,不断改正它的缺点,是从主观意识出发,这样的话「加班」算什么?至少我可以做到无偿加班,深知愿意放弃我的休息日。

而不是那种做着不喜欢的游戏,上班就是煎熬,天天完成手头的工作后,两眼紧巴巴的盯着下班时间。

其实现在的游戏公司,个人觉得离开策划照样可以运行:

缺美术,游戏界面,UI等缺失

缺程序,底层代码功能无法实现

缺策划,拷贝成品游戏即可,游戏照样可以完成!

也许策划是这么微不足道,也许策划是这么弱不禁风。。

用发现美的眼睛看问题,一个成功的游戏,有哪些值得借鉴,那必然是有个成功的策划团队,主策、数值、系统、剧情等都是不可缺少,没有谁重要,谁不重要。

一个好的数值,胜过一个好的游戏。因为要把控整个游戏的经济体,把控玩家的速度等等。曾经腾讯旗下【斗战神】的失败就是后期面临经济体系的崩塌。

一个好的系统,可以打败业内一切竞品,好的系统策划,可以设计一个新奇有趣的玩法,可以完全完全把自己的想法付出到实践中,让玩家身临其境。再要提一嘴的就是,【斗战神】的失败不仅仅是后期经济系统的崩塌,另外一点就是宗派系统设计的完全失误。致使大量玩家流失。

一个好的剧情,顾名思义。从剧情开始就吸引玩家,当玩家还没有完全体验到系统的魅丽时,就已经被这款游戏吸引了。根据【悟空传】改变的斗战神就是个例子,前期剧情很棒,很棒。可以吸引住大量的玩家。可惜了后期的「白骨之后,再无西游」!!!

还有很多难以描述的事情,,,,我会抽空更新下去,来寻找属于我的游戏。