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为什么我在荒野大镖客2里面做某些任务和杀NPC负罪感很强烈,但是GTA却没有?

2021-07-19游戏

//「我想做个好人」

今年的最后一个回答了,稍微多聊一点吧。

别看【侠盗猎车手】经常会有一些怪诞的角色、情节、台词,但不论是【侠盗猎车手】还是【荒野大镖客】,也包括之前的【红色死亡左轮】,它们都是严肃游戏。

但是这里有个但是。你会明显感觉到这两个游戏的剧本风格并不一样,而且也会对玩家做出不同的引导。

【侠盗猎车手】其实经常采用的对游戏世界的表现方式是讽刺,比如各种各样的听起来很胡说八道的电台口白,还有很稀里糊涂的事,像是【罪恶都市】中作为地下军火商的菲尔·卡西迪胳膊被自己炸断了,或是5代中别人说天他在发癫的崔佛·菲利普。

其中,比较有力的是互文讽刺(intertextual irony)。

以【圣安地列斯】为例,游戏中有一家商品价格高昂的服装店,名为受害者(Victim),从拉斯云祖华回来之后才能开启。

一方面来说,为这些价格高昂的衣服掏出大把的钱,似乎玩家成为了高消费的受害者。

另一方面来说,玩家操控的主角CJ手上没少沾血,当你拿着这些血钱买昂贵的衣服时,你想一想这些钱背后的受害者都有谁?似乎CJ也是受害者。其实这也对应着受害者品牌的宣传文案——为此而死(To die for)。

这些讽刺不仅仅映照着游戏内的故事,而且也对现实世界产生了映射。

在这种嬉笑怒骂的表现方式下,玩家心中出现那种不畏惧也不厌恶烧杀抢掠的心态实属正常。

而【荒野大镖客】则是另一个方式。

【荒野大镖客】讲述和描绘世界的方式很「稳」。

当然也存在一些讽刺,比如【荒野大镖客2】中的罗兹两家族以及罗兹的乡村爱情版【罗密欧与朱丽叶】。

同样是讲悲剧,但【荒野大镖客】会更加强调情感联系。

怎么情感联系?

以【荒野大镖客2】为例,你可以与NPC有着多种互动,甚至可以因为互动获得奖励或惩罚,也就是声望值和一些隐藏要素。

当然这种利益你可以认为是长期的,友好互动提高声望,在高声望下亚瑟·摩根将迎来鹿结局而非低声望的狼结局。

这一点加强了玩家和游戏世界的情感联系,既有利益诱使,又有身份带入——因为你不仅在和这个游戏内的世界互动,还在和游戏内世界中的「人」互动,

而人恰恰是会移情同理的动物。

这其实是乔纳森·布洛提出的观点角色替身(proxied embodiment)的实际应用,即「我的角色」等于「我自己」。这种身份认知的暂时延伸与转移是一种有效的增强代入感的技巧。