其实愿意在游戏中磨练技术的和在学习中努力的人群大体上是重合的,就是享受分析思考和解决谜题。
与其说是「学习」,不如说是「钻研」,很大程度上是自己独立思考和分析的成果,而不是简单地看到和背下来。
游戏里,看到什么厉害的出装和打法就抄过来并反复练习,其实并不会增长多高的游戏水平,因为还会有各种各样其他的打法克制,很容易陷入「剪刀输给石头后练石头,石头输给布后练布、布输给剪刀后飘零一生」的恶性循环。就像是有的学生学习只是死刷题目记题型,题型稍微一变就认不出来了,更不用说死记硬背的东西很容易忘记,或者记的太多搞混了,只能在低分段向中等程度挣扎。
真正钻研思考的学生,会在游戏里把游戏的机制研究清楚,把很多细节也了解透彻,甚至建立起自己的模型和理论,见招拆招灵活应对。在学习中,也是注重掌握最为通用的一般性的概念公式和通用逻辑,面对各种各样形式上不同的问题,都能用最通用的模型和逻辑十分顺畅地分析解决。公式忘记了就自己很快地从头推一遍,一些难题怪题甚至可以自己独立推出一些其实前人已经推过的经典定理和公式。
我念书的时候恰好是dota刚兴起的时候,男生几乎人人dota,甚至女生也有来玩的。非常明显的就是dota打得最出色的同学,全都是竞赛成绩非常突出、最后保送北大清华的。这个相关性高得离谱,因为都是保送的北大清华,甚至几位保送复旦、上交、浙大、人大的同学要么不打游戏要么打得不行。
当时感觉非常明显的就是,我们会一起用单机模式把每个英雄都玩上很多遍,把攻击力数值、成长性、魔法技能都研究清楚,每个英雄在什么阶段优势什么时候吃亏都反复尝试。还会专门计算刷小兵打的钱、刷野怪打的钱、刷人头打的钱的时间性价比,然后分配不通的英雄占线或者打野。每一句打赢或者打输了还会研究一下哪里打出的优势哪里打出的劣势。
当时我们还提出一个很领先的观点,就是英雄的成长是「量子化」的而不是「连续的」。虽然英雄的等级和属性是线性增长,但是总是有一些核心技能和装备的出现,导致英雄的战斗力在短时间内强到爆炸,而不是一级一级缓慢增长。所以我们会有意识在一些关键临界点把资源让给相应的英雄,而不是顺其自然地让五个人一起平滑地成长,或者整局都是牺牲两三个人养一两个人。直到几年后抢timing、让等级、保核心装才成为普遍共识。
就是这样,高中三年里我们用远少于其他同学的泡吧时间,只有偶尔中午或者周末去玩几个小时或者寒暑假集中玩几天,就能在学校周边的网吧碾压本校的其他所有同学。毕竟绝大部分时间和精力要贡献给学习和竞赛,以及体育锻炼。只是后来上大学后,学习和科研的魅力和压力太过巨大,随便一个学期的学习量都碾压高中三年的课程量,导致没什么时间留给游戏,对最新的数值、操作、套路逐渐生疏,春节回老家时被高中小伙伴们吊打。
对了,在全校的排球赛上,我们班也是同年级十几个班里的男子组亚军(冠军是体育特长班)和女子组冠军(亚军是体育特长班),导致特长班被体育老师大训。除了每天大家苦练硬核技术,保证技术上不会被吊打以外,磨练战术和配合,找对面的弱点盯着打也是很重要的原因。体育特长生只是用专业技术压制我们,但是排球这种团体比赛里队伍有短板和没有战术的话,是极其致命的。
有时候聊单机RPG游戏也是这样,我们几位成绩领先的同学主要研究的是怎么无伤刷boss、怎么最低等级通关、怎么速刷boss、游戏里有哪些无关任务的纯酱油NPC其实贯穿前后也有很好玩的剧情。成绩不那么好的同学主要是告诉我们哪本书上有攻略、用什么修改器可以改哪些数据,以及某款国产武侠RPG他把主角等级改过头之后,boss战时boss直接逃走了......