免费内购制游戏有一个最为致命的问题。
它必须在游戏的核心设计里,包含诱导消费。
这极大的影响了游戏的沉浸感和深度体验。
这样做出来的游戏,可能不会差,但绝对达不到游戏的最巅峰。
举个例子,
荒野之息里,当你在一个神殿解谜稍微卡关的时候,右上角突然弹出来提示按钮,让你花六块钱买提示,首冲还附送一把高耐久武器,和一件衣服。
讲道理,还挺诱人的是不是?
但就此,你失去了靠自己解开一次谜题的喜悦感,开始逐渐依赖于系统提示而不是自己总结解密。
最关键的是,在神殿的设计上,解谜将不再有各种精妙的方式,因为方法太多就会影响到收费提示的收益,方法被死死的卡成一种,你就算真的想出了别的方法,第二天也会直接当bug修复。
战斗上,压缩弹反判定和弹反效果,弹反造成的伤害将由你的盾决定。
这样你就必须去抽我们的好盾。
怪物血量攻击力逐渐膨胀,靠玩家自己获得的武器将逐渐举步维艰。
这样你就必须去抽我们的好剑。
这样玩家的挫败感和成就感都被数据算死,从玩游戏逐渐走向被游戏控制。
为什么要这么设计?
因为不这么改,原版的塞尔达根本就不可能靠内购赚钱。
因为你要免费内购制。
而我要靠游戏吃饭。
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虽说都是游戏,但现在的免费手游和3A大作可以说从性质到目的都不太一样了。
我相信还是有不少制作人的目的是做出让人们感到快乐的游戏。
也有不少制作人是想做出能赚到更多钱的游戏。
两者其实不是特别冲突,但理念差距下,产物差别太大了。
有的游戏死抠细节,只为了玩家能觉得这个游戏更加真实,更加有趣,能有更多感动,能更加投入。
有的游戏画个立绘就想大赚特赚,还能真的给它赚到。
我在别的回答里说过,手游应该是游戏未来进化的方向之一,因为它真的很方便,也很亲民。
但它永远代替不了精雕细琢只为了玩家快乐的PC主机游戏,因为它才是真的纯粹且美好的第九艺术。
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回答一下评论的问题
1.LOL等PVP网游,是电子游戏的另外一种演化方式,即电子竞技,主打人与人之前的博弈。
它的盈利方式和娱乐方式和单机游戏相差甚远,更加偏向竞技一点。
2.不会真的有人觉得原神是个多优秀的游戏吧……
在手游里它可能能称王称霸,如果你把它放到主机游戏里对比,说是半成品都算不错的评价了。
并且原神的盈利方式比我所举例的还过分的多。
首先,解谜和探索甚至都没有价值了,只有每天刷固定的副本能成长。
其次,它的付费内容皆是可以买好几个游戏的天价。
我上文举例的其实只是最粗劣的消费引导,是个人都能看出来
而原神的消费陷阱高级的多,依靠社交和宣传,进行消费观的引导。
最终,原神的目标玩家会不自觉的进行大量消费,上千都是一般水平,往这个游戏里投上万的人都不在少数。
我就很奇怪,你们自信满满的拿原神来反驳我的时候,就不觉得自己很像一个小丑吗?
唉,明明我想嘲讽的就是这类游戏的制作人
我真的很怀疑他们的眼中,他们的玩家都是什么,能如此毫无顾忌的割韭菜,还不被发现,还能真的割到韭菜。
他们能理所当然的把玩家花大价钱抽奖出的「角色」升值降值,修改游戏付费内容,修改伤害。
还能不被他们的玩家反感?
甚至还是崩坏三的恶劣行为还没在互联网上销声匿迹的时候。
我只是个玩家,不是设计师。我只能发现这游戏的陷阱从而远远避开,但我做不到彻底弄懂他们凭什么能如此肆意妄为的pian(划掉)赚钱。
明明只是一个披着二次元皮的平庸开放世界游戏,明明价格如此不合理,如此不配它的可玩性。
如果你是原神玩家,看到这里你觉得我就是个无脑黑原神的黑子,那么我就是。
不反驳你们的任何意见,希望你们能继续支持原神。