当前位置: 华文问答 > 游戏

为什么国内玩家对买断制游戏如此痴迷 ,明明免费内购制才是大势所趋?

2021-03-16游戏

这跟三千 @三千院凪 当初的想法一样,只关注「头部」游戏就会造成这种错觉:作为F2P的代表【原神】赢麻了,作为买断制的代表【2077】输麻了。但这并不能代表行业的趋势,这仅仅是个例。

不得不承认,在「互联网经济」这个概念下,F2P游戏是最不互联网的商业模式,它有成形的盈利模型,而不是互联网传统行业先VC、盈利再说这种冒进式的模型;F2P游戏本质也是反垄断的,而互联网大多数行业都希望把竞争对手干死。所以F2P在如今的环境下,形成一种「大势所趋」的假象倒是可以理解,但我们不得不承认,这个过程中有大量的「尸体」存在,就是那种「我只为骗你钱,开服没几天就凉」的游戏。

所以正如卡缪姐所说,F2P本质上是离不开渠道的,渠道有充分的议价能力;而反倒像传统游戏行业,平台供应商和内容提供商双方是极为和平的,你做的优秀那我就可以给你上平台的推荐位,而大家都一样收30%无可厚非。说白了,Epic(【堡垒之夜】)对苹果的抗议仅仅是针对移动端的苹果,而剩下几个家用机平台抽30%,Epic也没说什么。同时,甚至还出现了【2077】这种大开发商「刷脸」的情况,【2077】上架PSN我百分之百断言是索尼连审都没审直接上的。也就是说,你作为游戏开发者或者是游戏发行商,会感受到被渠道和平台尊重。

所以,一旦这些F2P游戏的发行商失去了发行渠道,那么后续现金流出现问题是大概率事件。

君不见【杀手3】这样的「即便是有中文大概率也不会受到国内大部分玩家关注」的游戏,依旧可以在短期内收回成本;像Mimimi这样的开发组即便开发了RTT在如今几乎等同与坟头长草的类型,依旧能够保持着开发活力;像众多小规模的indie开发组在说他们在Switch上发行游戏让制作组获得不少收入;包括像如今国内无论是核心玩家还是云玩家都非常火热的【双人成行】,制作人Josef Fares一步一个脚印,在其第三部作品几乎获得了极为庞大的资金作为支持的案例,并且Fares创造了一个流程十多个小时、并几乎没有重复体验的超级「缝合怪」。

这样的故事几乎在当下的游戏行业总在发生。

而反过来,卡普空当年财务紧张的时候,进入F2P领域,几乎让自己的泥潭进一步加剧,直到RE引擎的出现才让公司缓一口气,并持续爆发;而像【樱花大战】出了手游反倒不如不出的情况也每每发生;Cy有钱,可是Cy最开始成功的基础正是皆叶英夫和吉田明彦所构建的美术团队;【宝可梦GO】没有宝可梦的加持,它也许就是另一个【Ingress】,不温不火。

这样的故事,也在当下发生。

所以说,如果单独强调「个例」,我们或许可以得到无数个结论。可是SIE去年游戏营收250亿依旧挂在墙头,在疫情时代这个对于游戏无比「利好」的大势下,无论是F2P还是买断制,都各自迎来自己的春天。

那么在这个趋势下,总跟别人比谁花的钱更高贵又有什么意义呢?