以前我吐槽过,玩家里有两种视角:
一个是以艺术体验为主的鉴赏者视角,
一个是以性价比衡量的消费者视角。
说白了,我认为的「为游戏消费」,就是一种审美和消费观上的平衡,算是心理平衡吧。
我很喜欢把玩游戏和吃东西类比的。
例如牛排,下面有两份牛排,你觉得那块吃得更爽?
我们很多人挑选游戏都会以「游戏性」来衡量价值,就好像「吃的爽」衡量美食的价值。
但「游戏性」,并没有参考的标准,你玩个「人生重来模拟器」,随便点点都觉得有趣;
同样的「美味」这种东西也没有标准,你用水冲点麦乳精也觉得很美味。
也就是我们很难用价值去量化这些概念,而且每个都有各自的偏好,这种差异是很难一铲子拍平的。
在我看来,「游戏买得值不值」,这个讨论其实是很复杂的,因为「好玩」的感受,并不分高低贵贱。
而且我们玩游戏的,并不一定知道厂商游戏的制作流程是啥。
我们玩家是没办法衡量别人写代码画图k帧的「工作成本」,进而来判断这个游戏值不值这个价。
同样都是回合制,同样都是动作反馈,同样都说联机匹配,这些组成游戏的要素,单独拿出来讲,其实都大同小异。
还有一些游戏厂商为了能在对应销售的平台上支持自己的游戏运作,会对游戏内容进行优化,例如剧情的删减、或者用Trick把贴图做出远景来减少资源利用。
这些行为会贬低游戏的价值吗?
对了,想起以前写过这么一个回答:
那时候主要是想表达一点,那就是「 给差评不是因为游戏差,要辩证去看给差评的都是些什么样的玩家 」
(例如我说给冰原差评的,基本上是mhw的核心向玩家,里面不少给了差评的玩家还继续玩下去;但魂123和只狼里不少好评的玩家,可能是通关后就封盘不玩。)
所以换到题目这样的视角,我认为一个好游戏,需要游戏内容的自洽,而且也得让玩家产生共感。
有些售价高的游戏,因为体量大,会承载更多的游戏内容,所以内容自洽起来的难度更大,同时我们对这些游戏的内容要求会高很多。
但因为内容多,所以更容易让玩家产生一些共感。
会发觉有些玩家评价这类游戏时,往往很小的问题都会被单独提出来,并且渲染得很严重。
而售价低的游戏,相对游戏体量没那么大,游戏内容比较简单,内容也相对容易自洽,只要能让玩家产生共感,基本上都很容易获得好评。
所以会发现评价这类游戏的测评,只要不是严重影响游戏体验的问题,基本上都不怎么提出来,毕竟这类游戏体量小,游戏时间也短,小问题可能不怎么纠结,你整个游戏就已经体验了全部内容。
而且东西也好改,例如出了点bug,小体量游戏因为内容密度相对较低,也能及时把更新修改反馈到玩家上。
大体量游戏的话,只能在发售前尽量不出错,不然出了点影响游戏体验的,更多时候只能让玩家憋一段时间,可能修复得差不多后,第一批买游戏的玩家恐怕都通关了。
(应该没几个人和我一样,会觉得当时2077那个黑屏bug是神来之笔吧!就是V被爆头但死里逃生了,接着爬出垃圾堆到被追杀的那一整段十多分钟的黑屏bug……)