在当今世界,RPG游戏依据叙事形式、自主性设计理念的差异性,以及对「美学层」和「机制层」的不同专注,又大体可分为注重「美学层」的JRPG(或曰「日式角色扮演游戏」)和注重「机制层」的CRPG(或曰「欧美角色扮演游戏」「美式角色扮演游戏」)两大主要流派。
其中,相对来说,JRPG允许玩家自主性的成分较少。换言之,就是游戏给予玩家的主观能动性和自由度相对较低(所有JRPG游戏中,【重装机兵】系列应该是个特例,可惜其并非JRPG中的主流)。
例如,一般不允许玩家自定义要扮演的角色(玩家角色会以一个固定形象的角色出场)、不允许玩家自主恋爱(采取包办婚姻的设计,会有固定的可恋爱对象)、不允许玩家自主决定剧情的发展路线(会以固定的线性剧情发展路线设计为主)等。其他方面还有不少限制。而这就导致JRPG,因缺乏非线性设计所带来的重复体验游戏时的新鲜感,而往往没有重复可玩性和重玩价值。
但是在剧情的演出效果、情感的设计与传递、角色塑造与设定、剧情设计、音乐、语音和声优等诸多「美学层」的设计层面,JRPG与日式游戏则有自己的独到与优秀之处。
不仅如此,由于JRPG注重角色塑造的缘故,外加其角色形象以及剧情发展等方面,往往是固定,而非自主的,故此能刻画出众多令人印象深刻,并且具有性魅力的角色。例如:
- l在【最终幻想】系列游戏中,几乎每一代男女主人公,都令人印象极其深刻。例如克劳德、蒂法、雷霆、爱丽丝、斯考尔、尤娜、萨菲罗斯等角色皆属典型体现。哪怕玩家们没玩过相关游戏,也会久仰这些角色的大名。
- l【战国美少女】【北欧女神】【女神异闻录5】【永远的伊苏】【英雄传说】【双星物语】【格兰蒂亚2】【西风狂诗曲】【西风狂诗曲2】【远征奥德赛2】【赛普特拉战记】【尼尔:机械纪元】【尼尔:人造生命】【尼尔 : Re[in]carnation】【破晓传奇】【龙背上的骑兵3】【勇者斗恶龙】【绯红结系】【魔导异元素】等诸多JRPG与日式动作冒险游戏亦是如此。大多皆是以美少男、美少女等具有性魅力的造型,作为故事的男女主人公,以及其他主要角色的设定。
反观在CRPG中,允许玩家自主决定扮演主人公形象的设计,则完全不利于人物的塑造。不仅如此,很多CRPG中,角色塑造皆土的掉渣,很少拥有具有性魅力的角色。
当然,这种固定主人公的设计也有风险。如果设计的好,自然会赢得大多数玩家的欢迎。而如果主人公本身并不讨喜,则必然会导致游戏口碑和销量下滑。
故此,JRPG中角色的塑造,就必须迎合绝大多数玩家的需要。其中,角色设计的可爱、漂亮、帅气与年轻,本身就是性魅力的一部分。因为「年龄」,本身就是一种性别特征。而个体会随着年龄的衰老,导致其身体中的头发、乳房、体型等各项性别特征,也跟着衰老,从而不再具有性魅力。而这也是各类二次元和JRPG游戏中,男女主人公与主要角色们,大多会以玩家们喜闻乐见的俊男靓女,或者年轻俊美且极具性魅力的美少男与美少女,作为主要角色造型设计的重要原因。
而角色不裸露,本身也是能创造具有性魅力的角色的。因为年龄本身就是性别特征的一部分。例如,【尼尔:机械纪元】中的2b,裸露的部分就很少。至于【最终幻想7】中的蒂法,爱丽丝亦是如此。但是,并不妨碍她们成为男性玩家性幻想的对象。
换言之,在JRPG游戏中,玩家更像是观看某部戏剧的舞台下的观众,而不是舞台上的演员。而由于这类游戏牺牲了玩家在剧情中的作用,导致玩家没有了太多的自主性,故此玩家在游戏中扮演的其实并非自己(甚至在某些情况下,玩家扮演的都不是故事中的主人公),而是在控制某个游戏中的角色。于是,这就导致玩家只是观看和体验整个游戏故事剧情发展的「旁观者」。
在所有的电脑游戏之中,我最喜欢角色扮演游戏,独爱欧美角色扮演游戏。因为我爱自由。那里有探索各种人生的自由,有游历各色世界的自由,有无所羁绊去表演的自由,有追求自我发展的自由,更有静心赏玩、无人能扰、自得其乐的自由。……历史终将过去,一代代人的品位不断改变,但只要游戏的心不变,你就会和我一样,从这些故事中发现角色扮演游戏的真谛:自由【1】。--摘录自【上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史】.陈灼而在CRPG中,允许玩家自主性的设计则较多。例如,玩家可以自由定制自己所要扮演的角色形象/属性/职业、玩家可以自主恋爱、游戏具有多样性的剧情发展路线提供给玩家选择、玩家可以自由探索游戏世界(例如开放世界类游戏即为典型)等皆属此列。套用【上帝掷骰子】一书中的说法,「角色扮演游戏的真谛」(其实更应称之为「欧美角色扮演游戏」,简称为「CRPG」)是「自由」。
换言之,在CRPG中,之所以玩家能体会到「自主感」与「控制感」等特性与情感,其主要是由非线性设计机制,以及涌现机制所共同决定的。而所谓的「非线性设计」,套用玩家口中的名词,即为所谓的具有「自由度」「开放性」「能动性」的游戏。由于这类游戏赋予了玩家较高的自由和选择的权力,故此才能得以让玩家体验到「自主感」与「控制感」。
也正由于CRPG游戏赋予了玩家这些情感,故此玩家更像是戏剧舞台上的表演者。而玩家在这类游戏中,扮演的其实是自己,且由于其具有自主感和控制感,而实际上成为了游戏故事剧情发展的「参与者」。而玩家们在评价日式RPG时,觉得其「能动性与自由度较低」,其实亦源于其游戏设计理念的差异性。
但是这一设计理念的缺点也是很明显的。其一,不容易刻画出一个令人印象深刻的角色形象。例如,在【博德之门三部曲】中,虽然都知道主人公是查内幕,但是由于角色可自定义,故此其主人公形象也就无法确定。而如果玩家不乐意和NPC谈恋爱,甚至都不愿意其加入队伍,那么该角色也就无法对玩家产生影响,并刻画出令人印象深刻的角色形象。而在龙与地下城规则「灰鹰」战役背景中,著名的主人公「雷斯林」,之所以令人印象深刻,就在于其是一个预设人物,而非一个自定义角色。而在这一点上,却正好是JRPG游戏的亮点之一。
其二,则是在人设和剧情演出效果上,与JRPG的差距极大,完全堪称是云泥之别。例如角色的形象不够美型漂亮,甚至某些游戏的人设更是堪称丑到爆炸,让人简直不忍直视。另外,游戏演出效果极差。
换言之,大多数CRPG的剧情演出效果几乎堪称没有,基本依赖于文字或玩家自己脑补。只有【龙腾世纪】【质量效应三部曲】,以及最新的【赛博朋克2077】【博德之门3】等少数几部游戏属于例外。
其三,如果玩家压根不想与相关NPC接触,甚至都不让其加入队伍,那么玩家就不可能与其互动,那么自然也就无法达成情感上的传递。最终,游戏也无法达成情感设计的目的。
而以上这些方面,从CRPG中的代表作品【博德之门】与【上古卷轴】系列,对比JPRG中的【最终幻想】系列,亦可明显看出其中的差别。包括国内的RPG游戏,根据设计理念亦可分为明显偏向于JRPG流派的【仙剑奇侠传】【古剑奇谭】【轩辕剑】等系列作品,以及偏向于CRPG流派的【金庸群侠传】【武林群侠传】【侠客风云传】【太吾绘卷】【金庸群侠传X】【部落与弯刀】【河洛群侠传】等作品。
就拿「自主恋爱」这一点来说,无论是【仙剑奇侠传】系列,还是【古剑奇谭】系列,均是固定的可恋爱对象的设计机制。而【武林群侠传】【侠客风云传】【太吾绘卷】等作品则截然相反,玩家可以从众多可恋爱对象中,挑选自己喜欢的女性角色并与之产生恋情。
而随着游戏的发展,JRPG和CRPG也开始互相渗透、借鉴与融合。彼此的很多经典设计,也被对方所吸收,甚至发扬光大。例如,在CRPG中:
换言之,以上的设计与制作理念,皆为CRPG向JRPG与日式游戏学习的典型体现。特别是其注重情感的设计与情感传递、电影化叙事机制的开创、注重剧情演出效果、牺牲玩家在剧情中的作用、注重具有性魅力的角色塑造等设计理念,不仅影响了后世无数游戏,更为游戏行业的发展做出了堪称伟大且不可磨灭的贡献。
堀井雄二(日本知名游戏制作人,代表作:【勇者斗恶龙】【时空之轮】):电子游戏的奇妙之处在于它的互动性。你只需要想象玩家将会做什么,然后为系统编写相应的程序。我非常喜欢这种系统的叙事方式,我也喜欢像【创世纪】和【巫术】这样的RPG作品。它们的游戏玩法都是基于故事而设定的,所以我创造了自己的版本—【勇者斗恶龙】。而很多日式RPG,亦有从CRPG中予以了借鉴与学习,并汲取灵感。例如:
综述之,从以上诸多案例中,可以看出两种设计理念,其实是在不断相互渗透、借鉴与学习的。而这也说明,各个游戏类型的设计,相互渗透、彼此学习与融合已经是常态了。而相互融合的好处,自然是两种设计理念的好处都能占到。例如:
简言之,以上案例也说明,两种RPG设计理念的「融合」是趋势,更是变革,创新与发展的必要路径。抱残守缺、不知进取,不思新求变,随着时代的发展必然是死路一条。
同样,这也说明玩家虽然喜欢在游戏中进行各种自定义,但游戏中自主性与可选择性的设计越多,效果未必就一定会很好。其中,最关键的是选择过多,会让玩家因对比困难而无所适从,故此还是要看游戏的具体设计目的。
例如,如果游戏想要创造一个令人印象深刻的角色,那么固定主人公角色形象,乃至于采取包办婚姻、固定化组队等缺乏自主性形式的设计,可能就是一个不错的选择。
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参考资料
【1】陈灼.【上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史】.2006.文汇出版社.前言
【2】路易基.【塞尔达传说:荒野之息】制作人:曾经从【上古卷轴5】汲取灵感.游民星空.2017
来源:https://www. gamersky.com/news/20171 2/994020.shtml