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电子游戏被称为第九艺术,哪些游戏作品被认为是高水准的艺术之作?

2013-11-18游戏

蟹妖..

@Cyn1cs

的答案基本上包含了我预计我可能会看到的那一类游戏..其共同点概括起来就是:独立游戏..设计上有非常独特且基本上无法被复制之处..从技术角度看画面可以一般般甚至简陋,但美术风格一定要有独到之处..符合这一标准的常被提及的游戏有ICO,Journey,To the Moon,Machnarium,Braid,Limbo,FEZ..

应该说,谈及游戏的艺术这一问题,经常见到被拿出来说事的就是上述游戏(我觉得如果不是独占的关系,patapon也可以放进此列)..但我个人认为,上述游戏的艺术性,体现在「他们很艺术,但艺术得不怎么像游戏了」这方面..吸引人的偏重创意,美工这些方面,对于游戏性的追求反而落到了次要的位置..当然我不是说这些游戏不够艺术,但就我本人而言,我更偏爱一些言之有物,以游戏的方式讲述了一些震撼人心或是发人思考的故事的游戏..我讲几个偏近期的,本世代的游戏系列(辐射一脉相承的,算是例外)

1.辐射系列

恐怕没有任何疑问,这个系列是西洋RPG当中最耀眼的一支..是皇冠顶上的明珠..系列拥有自身完备的世界观,故事发生在核战过后的美国..在这里有形形色色的人物在废土上为了各自目的生活着,而你要化作一个角色置身其间,谱写你自己的故事..【辐射】系列的魅力在于它完全重现了一整个废土上三教九流千姿百态的生活场景,在其中通过你的任务的设计和要求玩家做出的选择来体现了对人性的反思..你会面对许多左右为难的选项,你会遭遇许多好心却办了坏事的结局,你会怀疑对错这二元对立是否真的有其意义,你会被废土上许多平凡的人或事感动..内涵极为丰富的一个系列..

贴一个我自己写过的有关辐射系列的答案:

如何评价【辐射3】和【辐射:新维加斯】 这两款游戏?

2.刺客信条系列中的Ezio三部曲

有关刺客信条系列,值得一提的东西很多..截止到3代之前,刺客信条系列是史上销量最出色的动作游戏(主要是因为GTA太难归类),是史上最无聊的动作游戏,却也可能是史上代入感最强烈,最让玩家倾注心血和感情的动作游戏..

刺客信条的艺术性体现在很多方面,比如说美仑美奂的城市布景..这个特点从1代开始一直延续到最近的4代都未曾改变..但我更想提的是Ezio三部曲..通过三作游戏,玩家体验了刺客大师Ezio的一生,从2代里那个少不更事的少年,成长为独自承担起为家族报仇为生民立命之责任的青年,再到兄弟会里盘踞罗马为信念而努力奋斗的中年,最后到启示录里洞悉天命人情,功力炉火纯青的老年..2代里在佛罗伦萨广场眼看着亲人被处以绞刑自己却无能为力,兄弟会里回忆起与克里丝蒂娜五段过去却最终与爱人阴阳两隔的情节,启示录里与先祖阿泰尔对接的记忆,最后解开一切谜团进入阿泰尔封印多年的图书馆,两代刺客大师终于相见的场景,全都是一级的催泪弹..

可惜3代之后,由于更换制作人的关系,刺客信条水准下降明显..可能再不会有Ezio这样足以代言这个世代的角色出现了..

3.生化奇兵系列

这个系列,我只提由irrational games制作的两作..

这两作是本世代糅入了最多哲学思考的游戏,没有之一..并且分别代表了本世代游戏叙事天才创意的巅峰,和可量产的叙事技术的巅峰..

生化奇兵里有非常多很有特点的设计..反乌托邦的思想基调,一手枪一手超能力的作战方式,种类不多但无论是形象还是战斗方式都非常有特点的各类怪物(特别是大老爹),充满想像力的城市布景(海底的销魂城和能在你的心上自由地飞翔的哥伦比亚)..有关这个游戏的剧情,非常推荐大家去看看

@Sen Relio

写的两篇回答:

如何评价【生化奇兵】(Bioshock)这款游戏?

如何评价【生化奇兵:无限】(BioShock Infinite)这款游戏?

有关我所说的叙事创意的巅峰和叙事技术的巅峰,似乎应该要展开说一说..

叙事创意的巅峰指的就是生化奇兵里你在安德鲁瑞恩的指示下,杀死他的那一段半强制叙事表演..仿佛堕入魔障一般,你能做的就只有在他的指示下把他杀死..那句「人选奴隶从」更是为这一段表演写下最好的注脚..

叙事技术的巅峰指的是在生化奇兵:无限中,你几乎可以见到所有在本世代的游戏中取得了进步的叙事手法..BSI完美地运用了这一点,无论是始见于半条命并被COD发扬光大的脚本演出,杀出重围得到的「去掉打断叙事的不良细节」的经验,还有QTE(战神),操作与反馈(暴雨),电影化叙事(神海与刺客信条),可操作的叙事段落(ME,细胞分裂),细节叙事(辐射),开放世界(GTA,上古),线性射击游戏里战斗与收集的节奏把握(德军总部,奇点)等等..生化奇兵:无限有机地融合了这所有本世代的成果,因此本世代的集大成之作当之无愧..

4.地铁系列

相比于上面的几个游戏,这个系列略显有些冷门..

同样是以核战后幸存的人们的生活为背景,地铁2033出现的时候没法不让人想起同个题材里的老大辐射系列和它们在东欧的前辈潜行者系列..但由俄国人制作的地铁系列却讲述了一个和美国佬的故事里完全不一样的废土..没有了美国佬废土上的黑色幽默,而只有同是黑色的,来源于周围环境的恐慌..

地铁系列,特别是地铁2033,在表现情感的手法上,运用了和辐射系列非常不一样的手法..辐射强调的是选择与结果,让玩家在自己做出的选择带来的结果里震撼,战栗,悔恨..但地铁不一样,一切都很平静,像穿过地铁隧道的风一样..

很多人都知道,地铁2033有隐藏结局..在常规结局中,你最后发射了核弹,毁灭了被称为「黑暗种」的敌人,但隐藏结局中,你在最后听到了黑暗种们想要和平并不想要战争的愿望,并最终促成了人类和黑暗种的互不侵犯..这个非常伟光正的结局,达成手法却非常有想法..在很多游戏里,隐藏结局通常需要玩家拥有过人的技术,打出了一些不是每个人都能打出的好成绩才能开启,但地铁2033不是这样..隐藏结局的开启需要积累一定程度的「道德点」,而道德点的积累,与玩家技术无关..相反却着落在了一些非常生活化的场景里..比如最初在你自己的屋子里,放着一把吉他,如果玩家去弹奏吉他,就能得到道德点..从最初的全俄展览馆站出发历险,和养父告别之后,会有人提醒说这趟出发,你可能就再见不到你的养父了,不再多说点什么吗?如果你选择和养父再对话一次,又能得到道德点..在黑站潜行杀敌的时候,如果你听完敌人说的话,也能获得点数...总而言之,设计者希望通过这些细节,来鉴定出一个玩家是不是一个有爱心,有耐心,能聆听他人的人,而事实上,如果换到游戏中,也只有一个能如此聆听敌人的人,才能在最后听到敌人的心声..在正因此,我认为地铁系列在很大程度上代入感甚至比RPG的辐射系列更强..尽管地铁其实是FPS..

非常低调的优秀作品,值得一玩..