在当今竞争堪称惨烈的二次元手游市场中,来自成都白之树网络的一款目标面向男性用户,分级为18+的美少女卡牌新游繁星永奏正在悄然崭露头角。
在本次的研发力量调查系列中,17173有幸采访了该团队的负责人李科龙。在访谈中,繁星永奏项目组对游戏的定位有着清晰的自我认知。在他们看来,由原神引发的二次元游戏浪潮中,二游普遍追求肝和氪。
然而,繁星永奏团队希望打破这一常规,为那些时间有限的玩家提供一种轻松的游戏体验,让上班族在忙碌了一天后,能够透过手机屏幕,感受到来自赛博女孩们的温馨陪伴与关怀。
在接下来的访谈内容中,我们将一起深入了解了繁星永奏的诞生过程以及团队背后的故事。
17173: 请问繁星永奏的故事背景和设计理念是从何而来的?
李科龙: 当初设计这款游戏时,我们发现市面上缺少一款轻量化且适合上班族或时间不充裕的二次元手游。
自2020年原神问世以来,许多二次元手游趋向于肝和氪,因此我们认为市场需要更适合这类群体的新作品。让更多忙碌于现实生活的人,在闲暇时刻也可以感受到游戏的魅力!而背景故事方面,我们在立项之初便决定要让玩家在快乐体验的基础上,体验一场宏伟庞大且曲折的故事,希望玩家能够被其深深地吸引。
17173:现在市面上也出现了不少 类似想法的产品,您觉得繁星永奏该如何打出差异化?
李科龙: 市面上确实有很多有我这样想法的产品存在,例如重返未来1999的英伦风、蔚蓝档案的日系赛璐璐风等。
但是游戏内核偏向于传统日系的游戏却寥寥无几,我认为我们的团队可以将这一点作为切入口,打出属于我们的差异化。
17173:我们有 看到 玩家说这款游戏 是国产 蔚蓝档案 ,你们是否会 介意 这个说法?
李科龙: 我个人其实也很喜欢玩蔚蓝档案,我并不介意这个说法。因为蔚蓝档案这个品类,国内大部分研发商是不会去做这种看起来费力不讨好的一个项目,而是更倾向于传统二次元手游。即使玩家将其视为蔚蓝档案,我们也乐于接受并以此为基础进行差异化发展。
17173: 我们是如何 与 蔚蓝档案 形成 差异化的?
李科龙: 我们将通过战斗机制、主线关卡设计(即时性)及操作方式来区别于蔚蓝档案。具体而言,在战斗层面采用类似于公主连结的操作模式。不再需要像蔚蓝档案那样消耗行动点释放技能,而是依靠积累能量并通过手动或自动释放大招。
17173: 繁星永奏对于剧情演出方面的设计有何独特之处?
李科龙: 我们计划在剧情演出上下足功夫,借鉴公主连结的做法,打造丰富的剧情和Boss入场动画来增强玩家的沉浸感。而在演出方面,我们对传统的Galgame站桩式立绘演出进行了大胆的创新。
现在我们的角色,在剧情演出中能够让玩家感觉不仅仅是在看文字。而是真正的看着角色们在上演着故事中的情节。据我所知,目前二次元手游当中还没有能做到向我们这么有趣的剧本演出的。
17173:去年好多二次元产品都失败了,被许多人称为二游寒冬。这会不会影响到 繁星永奏 的开发呢 ?
李科龙: 很多二次元产品失败的原因在于资本及团队急功近利,无法快速跟上玩家对内容产出的需求。当项目上线初期表现不佳时,老板或决策者往往失去信心,进而进行缩编和减员,导致进入恶性循环。
借用一句在ChinaJoy上玩家对我说的话,他说:「在这个市场上你只要用心在做东西,有持续不断的产出,获得市场认可也就只是时间的一个问题。」而且,我们选择赛道也比较垂直一点,我们没有去选择去做等比例的大长腿,而是选择做Q版小人,这个赛道的话可能不会这么拥挤(笑)。
17173:那么 繁星永奏 这款游戏的定位分级是?
李科龙: 我们定位的话是一款18+的游戏。然后我们可能会去做一些更涩涩的东西。很多厂商觉得这样做会比较庸俗,但是我觉得只要是能够让喜欢我们游戏的玩家开心就好。
17173: 你们现在有申请版号吗?进展如何?
李科龙: 是的,我们已经在申请版号了,如果顺利的话,明年应该就能下来。我们也是根据版署的审核意见改过蛮多次了。其实我们立项两年,按照一个正常的游戏来说,版号应该早就有了。就是因为我们尺度没把握好,所以经常被打回来。我觉得最近调整过的这个版本应该是能过审的(笑)。
17173:作为一款目标面向男性用户的游戏。那么在吸引男性用户这方面,有没有遇到一些技术上的战?
李科龙: 我们开始立项的时候其实就是想通过涩涩去吸引玩家。但是,后来我们发现虽然说涩涩是第一生产力,但光靠漂亮的立绘与CG来作为我们的吸引点的话。游戏就会变成一款异常肤浅的卖皮游戏了。
这有悖于我们的核心理念,于是我们在多次地调整后,逐渐将吸引玩家的点转移到了每个人物的背景上。现在每个人物都单独拥有跌宕起伏的背景故事还有异常丰富的互动,这也让我觉得她们不再是一张张漂亮的皮囊而已,现在她们已经成为了真正有血有肉的」魔法少女「。
而我想玩家在体验时也一定会被她们美丽外表之后的东西所逐渐吸引。
在技术挑战方面,在于实现类似胜利女神:妮姬那样的沉浸式对话体验,即具有强烈代入感剧情演绎,这对于我们团队而言成本较高,我们现在也正在尝试利用现有资源去做得更好一点。
17173: 团队成员构成是怎样的?美术在团队中的地位如何?
李科龙: 团队目前约有53人,其中大部分是美术人员,因为美术对于维持高质量的内容产出至关重要。策划和程序分别扮演画蓝图和实现功能的角色,而美术则负责提供生产素材。
17173: 关于团队外包策略你们是如何规划的?
李科龙: 虽然美术方面存在一定的外包,但核心部分仍由团队内部掌控,比如现在组里就有三条生产管线,就相当于我们自己一个月能消化三个人物。只有当工期紧张时,我们才会考虑与外包美术进行合作生产,而不管其内容如何,最后都由我们团队进行最后的风格化统一与修改。
17173: 当前团队面临的最大痛点是什么?
李科龙: 目前最大的痛点在于人力资源不足,尤其是在面对不确定性的未来资金来源和产品发行成绩时,团队更注重控制成本和保证团队存活能力。
我觉得比起一个产品做到完美,先让团队活下来才是我现在考虑得最多的一个问题。所以我们在扩招的时候会非常的谨慎,因为你扩招一个人的话,就意味着你的成本又会往上堆一点点。
17173: 繁星永奏 是 咱们团队的第一款 游戏 ,经过 这几年的研发,你们积累了哪些 经验 以和 教训?
李科龙: 我们几乎经历了一个初创团队能遇见的所有问题了。一开始时我们推倒重来的次数比较多,现在我们从之前踩过的坑里总结了一些经验。我们开发任何功能,都会根据以往的经验,尽量减少试错与推倒重来的情况。
17173: 在团队工作中,如何确保新功能或想法的实施有效并减少被否决的可能性?
李科龙: 我们会通过周会的形式进行下周工作进度梳理,并在开发新功能前召开版本宣讲会,让所有成员了解即将执行的工作内容。在收集并处理大家的意见后,如果大多数成员都认为方向可行且适合团队发展,那么我们才会按此方向推进。同时,我们会尽量避免因为未充分理解和解决问题就贸然采纳他人建议,从而导致功能的反复修改。
17173: 在寻找新功能灵感时,通常从哪里获取思路?
李科龙: 拿演出方面来举例,我们会通过参考那些在演出表现优秀的游戏中吸取灵感,学习它们的设计理念和技术运用。而在学习的过程中,我们会不断总结经验和教训,从市场调研、玩家需求分析以及与主策划的深度沟通中产生新点子。
17173: 在研发过程中 令你 印象深刻的痛点 有哪些 ?
李科龙: 其中印象深刻的一个痛点是频繁举行不必要的会议,这些会议消耗了大量的时间却并未真正解决问题。另一个问题是受制于一些不了解产品定位的「老板」影响,他们会基于未经深思熟虑的文章或观点做出决策,导致资源浪费和项目的不确定性增加。
此外,在立项阶段未能明确产品的目标及其完成期限,以及在项目研发中容易因他人干扰而偏离原定路线。
尽管团队领导接触外部信息很重要,但他们也需要保持清醒头脑,分辨哪些想法是重点和核心内容,哪些只是附加的功能或玩法。应优先保证玩家的基本流程体验和正向反馈,再在此基础上逐步完善付费模式和其他增值元素。此外,美术、玩法和游戏优化也是关键因素,需平衡兼顾才能确保游戏质量符合市场需求。
17173:除了在研 繁星永奏 ,团队 现在是否有其他方面 的 盈利项目?
李科龙: 现在就是在纯烧钱。但是有一个好消息是我们的版本越来越完善了。在十月底能做出一个测七天付费的版本。今年12月份就能把整个上线前一个月的内容做完。这样的话我们就可以去接触一些发行商来缓解一下公司财政上面的压力。
17173: 对于与发行合作,除了资金上的帮助外,还有哪些需求或期待?
李科龙: 除了提供必要的资金支持以保证团队生存和发展,还希望发行方能认同并支持我们的长期运营目标,如同打造一个崩坏系列那样的IP。我们是能够接受发行反馈的建议修改产品的,但我们也期望发行方能够把玩家当人看,不要与玩家背道而驰,这其实就能解决我们现在大部分的问题。因为我们现在确实是没有太多精力去做用户维护。
17173:研发2年多,你现在 对于产品研发有何新的理解和看法?
李科龙: 我觉得很多现在的研发都是想要做一个很完美的东西才去上线。但是我不是这么看的,我认为完成一款完整而非完美的产品更为重要,只要你的产品是完整的,就可以先在一些小型的地区小规模试运营,做一些玩法和数值的验证。好的产品是需要通过时间迭代改出来的。
其实尘白禁区挺提气的,他给我们提供了另外一个解法。即使初期数据不佳,只要团队能保持信心,保持思考和总结,多去反思一下产品的问题,只要不断地去更新内容,不断地去打磨你的产品,总有一天玩家是能看得到的。