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如果由你来设计三国志15,不用考虑成本问题,你会怎么设计?

2023-09-13游戏

1.限制征兵数量,增加兵役惩罚。

几乎每一代后期,都是玩家和大势力之间脱产的百万大军大会战。很爽,但是总是有点出戏。

2.14代的名将个性我觉得是个很好的系统,但是部分红色个性太影响游戏体验了。

比如「莽撞」,任何情况下有莽撞的武将都不怎么听指挥。

最好是在保留武将个性的情况下尽量更平衡一点。

3.地图上城市和据点数量太少,最好是像9代一样格子地图能自由修建城塞,或者13代一样点线地图有很多的要冲。

综合一下,好像就是信长之野望14里的修路、修支城系统来着……

4.战斗层面,要即时就即时,要走格子就走格子,不要两者缝合出四不像来。

说的就是14了,虽然武将技能一下子打一片让我战斗体验很爽,但是因为随时会变更的地图涂色和各种影响行军速度的因素,导致很难摆出一个满意的战斗队形……

13代是我玩过的即时制三国志战斗最好的,但后来玩了信野14,觉得还是可以更进一步。

回合制的话,10代和11代还是各有千秋。

缺点:10代输在兵种过于不平衡,井阑和元戎射爆一切;11代各种强控+保证暴击的特技,就是强者太强,弱者太弱。

优点:我更喜欢10代的交错行动制,不至于总有一边被动挨打;11代兵种之间的功能性差异我觉得做的最好。

5.舌战和单挑

从9一直玩到14,特别是10-11-13三代,感觉这几部的舌战单挑各有千秋,怎么到14就拉闸了呢?下一代怎么样该加回来了。