很简单,因为任天堂真正的懂什么事游戏的快乐,而拒绝了这种炫耀性和社交性的「快乐」。
任天堂的游戏内部是有自己的成就系统的
精灵宝可梦玩过吧?知道要做什么么?Catch Them All!
你每一个道馆,每一个属性的第一个精灵,孵蛋、对战,甚至收集全图鉴都是可以做成成就的。哪怕GF那么技术拉胯,也是可以的,但是他们没有做。
马里奥玩过吧?知道大金币?知道收集月亮?
每一次三个金币,或者多少个整数位的月亮都可以做成成就。宫本茂技术充沛,完全能做,但是他们没有做。
塞尔达也是如此,「hayaya」们和神庙也是成就。
其实任天堂的游戏有这样的收集要素很多,但是他们没有叫做成就系统,也没有那它出来干扰正常游戏。因为很简单,这不是游戏该鼓励的。
真正的好游戏,是不会用成就系统来限制玩家的
我来说一个索尼名作的例子就好了。
FF7 remake大家都知道,当年帮助索尼走上神坛的游戏,在现代技术和创新下的重生。你可能说,他有成就系统啊。
稍等,你知道FF7在通关后可以进行hard模式么?在hard模式中,你可以继承之前的装备等东西,但是不能在游戏中使用道具。这是为什么呢?
你回忆一下,你在玩rpg的时候,多少次在探索中,故意绕远路就是为了收集、囤货各种道具?你不觉得在紧凑的剧情中,这样的操作非常影响剧情走向?
是的,游戏的制作人也知道。所以在Hard模式中,你能体验到更爽快的战斗(因为可以继承装备,你的战斗就是格斗游戏一样爽快),而且可以完全藏在各种奇怪地方的道具,因为你用不了。 所以玩家才能把所有的心情放在体验剧情上,而不是收藏,以及衍生的奖杯。让玩家把精力放在认真设计的游戏体验上,而不是各种没有意义的体验。
所以,SE的那群有型的制作人也知道,真的想体验游戏乐趣,需要玩家体验剧情和战斗,而不是收集那么简单,尤其是毫无意义的头衔和奖杯。
你思考一下,一个流程20小时的游戏,是不是依靠白金奖杯可以拉到30小时?但是这样的游戏时间,除了完成任务之外有什么乐趣?
SE的FF7remake小组绝对是爱游戏的人,也是坐在金山上想做出另一个金山的制作人们。他们知道剧情有多好,也希望玩家能沉浸进来,而不是简单地「刷刷刷」,「扫扫扫」。那毫无疑问,任天堂的制作人们更懂,更理解,也更希望这样。
好的游戏,用的是内容和可重复性吸引人,而不是通过炫耀比较吸引人。
任天堂懂游戏的快乐,所以不做。