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如何评价【文明】游戏历代的科技树设置?

2020-03-25游戏

原因很简单,五个字:为了游戏性。

转一篇设计大师席德梅尔的讲话,你会发现,你所想到的设计师们早就想到了,只不过他们觉得没有那么好而已。

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席德.梅尔:你所知道的一切都是错的

今天这场讲座的题目是「游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的」。我原本拟定的题目有「游戏不着调」,「玩家不靠谱」,「你所知道的一切全都靠不住」等等。不过还是「你所知道的一切都是错的」听上去更给力一些。

在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。这里有一张【文明:革命】的屏幕截图,图中的玩家正在与成 吉思汗谈判。试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:「游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们 依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’。如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变。」我的问题是:「你想让他们说什 么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情。’这样说真的好吗?」在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我 想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。

玩 家心理与理性思考毫无关系。我在为【文明:革命】设计战斗系统的时候清楚意识到了这一点。我是学数学与编程出身的,自以为是个很讲逻辑的人。在【文明:革 命】的战斗系统里,我会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为 他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:「野蛮人罚分50%,活该!」总之双方的胜率 是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢。他们这样对 我说:

「老席,这场战斗我怎么输了?三比一啊!」

我说,「是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。」

「不对,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?」

于是我调节了战斗系统,将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一。我问道:

「你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?」

「没什么不对的呀。我谁让我技战术水平高超呢?」(笑声)

显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。于是我问玩家,「假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?」

「行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。」

「那你还有什么问题呢?」

「我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!」

「二十比十不就是二比一吗?」

「不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。」

于是我又按照新的要求调整了系统。「这回你满意了吧。」

「差不多,不过还有点小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗,输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?」

于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。

接下来我要讲一下我的失误。我之所以会在游戏设计当中犯下这些失误,是因为我的思路过于逻辑化,没有 考虑到心理学的因素。我的第一个失误就是将【文明】设计成即时制游戏。【文明】的原型确实是一款即时战略游戏。一定程度上这款游戏受到了【模拟城市】的影 响,玩家可以观察自己的造物的成长。即时制【文明】的问题在于玩家变成了观察者,只能眼看着事态的进展。我们设计【文明】的口号是「当国王真好」,当我们 将游戏从即时制改成回合制之后,玩家突然就从旁观者变成了游戏的核心,大小决策都要出于玩家之手。如今的【文明】已经成为了回合制游戏的招牌,但是讽刺的 是最初的【文明】走得却是即时制路线。

我最初设计【文明】时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾 颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不。我 们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴。因此【文明】的要义就是进步二字,上升上升再 上升,并不会下降。

我的第三个失误是科技树的设计。我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会 引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。因此最初版的科技树包含着大量的随机性。 但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在 于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。我们曾经为【文明】设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗? 不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的 后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重。

接下来谈谈游戏的人工智能或者说AI。AI设计是心理学大行其道的领域, 因为人工智能代表了玩家的敌人。处于冲突环境当中的玩家尤其会向AI投射大量个人感情。在AI设计的问题上有好几种哲学,我本人认为AI是为玩家创造整体 性游戏环境的重要因素,在单机游戏当中尤其如此。AI是打造逼真游戏体验的工具。另一种看法认为AI应当尽可能模仿另一位玩家,应当体现人类玩家的性格特 征。我本人并不认同后一种看法,有好几个因素都让我对这种看法敬而远之。我并不认为这种看法就绝对是错的。但是根据我的经验,让AI获得人类性格特质的目 的之一是使得玩家大吃一惊,因此应当将AI设计得智计百出。但是愚蠢与聪明之间只有一条细线,而且绝大多数玩家都会想当然地认为AI很愚蠢。因此假如AI 当真使出了一记妙招,玩家肯定会认为AI作弊了,通过后台偷看了自己的布局。因此AI的表现一旦突破常规,就会对玩家心理造成负面影响。我设计AI的思路 就是为玩家提供足够扎实的竞争,同时又能让玩家感到自己取得了进展。玩家应该觉得AI在一定程度上可以预测,虽然打法稳健,但是并不算高明。真正的高招全 都来自玩家。

接 下来是作弊码。我认为作弊码是玩家破坏游戏体验的最有效方式。我记得当初研发【文明2】的时候,布莱恩.雷诺兹设计过一款主菜单,上面赫然写着「作弊」二 字。我说,「布莱恩,这有点过分了吧?」他说:「这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。」我不否认这样很酷,实际上我很喜欢看我儿子在作弊状态下狂虐 电脑。「可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?」我希望玩家先体验一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东 西。

AI的另一项功能就是在玩家与游戏当中的其他文明统治者进行交谈时提供反馈。对于单机游戏来说反馈非常重要,因为这些AI可 以说是你在游戏当中唯一的朋友。根据我们的观察,【文明】游戏当中的AI角色越是对玩家的行为表明态度并且做出反应,玩家就越觉得自己得到了理解。他们并 不是在玩游戏,而是在体验一个世界。

至于奖赏,我们 想到的另一个关键方面。游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世 界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界 的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置 任何障碍。几年前我在一次讲座中谈过难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。我的这个观点是错的。显然我们真正需要的是九个难度等 级。这一点表明,循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级 之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更 好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。